Trion Worlds – Rift: Planes of Telara
verfasst von - Nereshad · Dienstag, 27. April 2010, 20:33 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Rift


Neueste Veröffentlichungen von Trion Worlds lauten, dass sie nicht mehr nur an „Heroes of Telara“ arbeiten, welches umbenannt wurde in „Rift: Planes of Telara“, sondern auch noch zwei weitere MMO’s entwickeln. Trion Worlds wird Euch bisher noch nicht viel sagen, wenn Ihr unsere erste News dazu nicht gelesen habt. Die erste News umfasste nur Informationen zu Trion, Heroes of Telara und ihrem geplanten neuen Serversystem. Wenn Ihr diese News noch nicht gelesen oder nur überflogen haben solltet wäre es besser, Euch die Informationen daraus noch einmal zu Gemüte zu führen. Diese zu wiederholen wäre zu umfassend und daher werde ich hier nur den Link zu unserer ersten Trion/Heroes of Telara News posten. Im folgenden findet Ihr dann die neuesten Informationen zu Trion und ihrem geplanten MMO „Rift: Planes of Telara“.

Trion Worlds

haben Ihre Homepage komplett überarbeitet und gleichzeitig massiv erweitert. Sie haben viel Geld in die Hand genommen und Know How aus der gesamten Spiele-Entwickler-Branche sowie aus dem MMO Bereich angeheuert, um ihren Großangriff auf den Spielemarkt mit nicht nur einem, sondern gleich drei neuentwickelten MMO’s zu starten. Diese MMO’s werden in drei unterschiedlichen Sparten platziert sein, um sich nicht gegenseitig Konkurrenz zu machen. Die bisher bekannten Namen sind Rift: Planes of Telara (vormals Heroes of Telara), End of Nations (RTS-MMO) und ein noch unbenanntes SyFy-Action MMO (Action-MMO).

Rift: Planes of Telara (vormals Heroes of Telara)

Wie schon in unserem ersten Artikel beschrieben handelt es sich nach der bisher bekannten Beschreibung hier wohl um ein typisches Fantasy-MMO. Ich benutze extra diese Umschreibung, weil die angekündigten und geplanten Besonderheiten des Spiels dieses aus der Masse herausheben könnten. Zur kurzen, bisher bekannten Beschreibung der Welt von Telara kann man nur sagen, dass sie von der Magie arg gebeutelt ist. Überall können sich Spalten zu einer anderen Dimension auftun, aus denen Scharen an Monstern hervorströmen können.

Eine der Besonderheiten wäre da das PvP, welches laut der ursprünglichen Beschreibung vier Parteien haben soll. Wie man aus der näheren Vergangenheit sieht funktionieren PvP-Systeme mit zwei Parteien nicht und eben darauf setze ich deshalb große Hoffnungen. Ich möchte jetzt nicht näher darauf eingehen, warum das so ist oder warum mehr Parteiensysteme einfach besser funktionieren, nur wissen wir aus der Vergangenheit, dass es so ist. Wie dieses Parteiensystem aussehen soll oder ob es ein Bündnissystem unter den Parteien geben wird ist noch nicht bekannt gegeben worden. Auf jeden Fall könnte man bei vier Parteien ein interessantes Bündnissystem mit wechselnden Seiten einführen. Damit könnte man zumindest ein zu stark einseitiges Spiel verhindern. Außerdem eröffnet solch ein System weitere, bisher noch in keinem weiteren Spiel aufgetretene Möglichkeiten. Man könnte hier die Spieler der einzelnen Seiten wöchentlich abstimmen lassen mit welcher Partei oder welchen Parteien (wenn eine zu übermächtig ist) man zusammenarbeiten möchte oder das System gibt hier automatische Bündnisse gemäß der im Moment aktiven Spielerpopulation vor. Wie man sieht sind das alles interessante Optionen für ein MMO, welche neue Möglichkeiten eines PvP-Balancings eröffnen. In der neuen Beschreibung ist leider nichts mehr von vier Parteien erwähnt, hier wurden nur zwei Seiten angesprochen. Das wären zum einen die Wächter, die es sich zur Aufgabe gemacht haben die Welt Telara vor den Spalten zu schützen und zum anderen die Seite die Skeptiker, die die Spalten zu ihrem Vorteil nutzen wollen. Ich hoffe nicht, dass die neue Beschreibung eine Abkehr von dem ursprünglich geplanten Vier-Parteien-System, aus den schon von mir erwähnten Gründen, bedeutet. Es wäre zumindest ziemlich schade die angesprochenen Möglichkeiten dadurch zu verlieren und die gleichen Probleme vieler anderer PvP orientierter MMO’s heraufzubeschwören.

Als zweites seien noch die Weltereignisse erwähnt. Hier sollen Gamemaster in die Rolle eines Oberbösewichts schlüpfen und durch eine der Spalten eine Invasion mit einer Horde an NSC beginnen. Bei diesen Ereignissen soll epische Beute zu machen sein, die es ansonsten nirgends auf der Welt geben soll. Außerdem werden diese Kämpfe natürlich einen besonderen Schwierigkeitsgrad an den Spieler stellen, da bei diesen Gegnern nie wirklich eine einzige Strategie zum Erfolg führt, sondern der Faktor menschliche Intelligenz beim GM-Charakter für die Spieler unbedingt mit eingerechnet werden muss. Die KI ist irgendwann berechenbar, die menschliche Intelligenz immer nur zu einem gewissen Teil.

Die Risse von Telara

Geheimnisvolle Risse zerstören die Welt von Telara. Durch eine große magische Explosion in den letzten Tagen des Schattenkrieges ist der Schleier zwischen Telara und anderen Ebenendimensionen zerrissen und erschüttert.

Trügerisch und mächtig erscheinen diese Risse, wenn eine andere Realitätsebene den magischen Schutz durchbricht, der Telara beschützt. Diese Risse öffnen einen Durchgang für Ebeneninvasionen und vernichten dabei das Land und die Bewohner von Telara. Die Risse können aber auch unvorstellbare Macht verleihen, und zwar denjenigen, die tapfer genug sind nach der Macht zu greifen.

Heutzutage ist kein Teil Telaras wirklich sicher. Jederzeit und an jedem Ort kann eine Invasion stattfinden, und die Bedrohung für die Welt wächst. Zwei Hauptfraktionen haben sich aufgemacht, um die Welt von Telara vor den Rissen zu retten: Die Fraktion der Wächter und die Fraktion der Skeptiker. Jede Fraktion versucht auf ihre Art Telaras Zukunft zu retten und dabei die andere Fraktion zu sabotieren.

Nur wenig ist über die Herkunft der Risse bekannt. Viele Wissenschaftler, Priester und Historiker von Telara bemühen sich, die Rätsel dieser riesigen, einzigartigen Naturereignisse zu lösen. Es wird vermutet, dass die Risse durch direkte Angriffe auf den magischen Schutz, der Telara umgibt, entstehen. Regolus, der Drachengott der Auslöschung, versucht seine Lakaien des Blutsturms zu befreien, die tief in Telara gefangen sind. Diese Angriffe schwächen den Schleier und verursachen Brüche, welche die zerstörerischen Risse in der Welt öffnen.

Oft erscheinen diese Risse in der Welt als Einrisse in der Realitätsstruktur, im Raum-Zeit-Kontinuum. Diese Anomalien wurden mit sehr mächtiger Magie untersucht. Manchmal wurden die Risse versehentlich geöffnet und brachten so großes Leid. Aber noch vieles kann gelernt werden über diese zerstörerischen Kräfte. Kann diese Risskraft für Zauberei genutzt werden? Können mächtige Wesen in die Risse eindringen und sich in die tödlichen Ebenen des Jenseits wagen? Es gibt viele Theorien über Existenzebenen, beispielsweise die Ebenen des Todes, des Lebens und der Elemente. Aber vieles liegt noch im Verborgenen.

Durch die Risse ist nur eines sicher — Wenn sie nicht aufgehalten werden, geht Telara unter.

Dynamisch geschichtete Welt

Jeder Spieler erlebt in der lebendigen, pulsierenden Welt von Telara sein eigenes Abenteuer. Rift: Planes of Telara besitzt alle klassischen Quests, tiefer gehende Erzähl- und Spannungsbögen eines MMO-Rollenspiels. Aber das Leben in Telara bietet zusätzlich eine Unvorhersehbarkeit, die selbst in gewohntem Terrain für neue Gefahren und Herausforderungen sorgt.

Eine vorher friedliche Farm wird von Dämonen verwüstet, ein ruhiges Waldtal wird plötzlich von einem gewaltigen Riss vernichtet oder ein bescheidener reisender Händler mit erstaunlichen Waren taucht auf – spontane Ereignisse finden in ganz Telara ständig statt, und du kannst sie entdecken und ein Teil davon werden.

Wie bei Ebbe und Flut ändern sich die Aktivitäten in Telara fortlaufend. In jedem Augenblick finden Tausende zufälliger Begegnungen statt und machen jedes Abenteuer einzigartig. Immer kommen neue Dinge hinzu! Und wie im wirklichen Leben kannst du deine Lieblingsplätze immer wieder besuchen, um zu sehen, was sich verändert hat. Dadurch kannst du selbst an bekannten Orten immer wieder etwas neues entdecken.

Die Ebenen von Telara

Telara ist eine von vielen bekannten Welten im Universum. Aber im Gegensatz zu diesen liegt Telara zwischen einigen mächtigen Ebenen der Realität, den Mächten, die über Leben und Tod entscheiden. Die Ebenen bilden ein Energiezentrum, das Telara umgibt. Und es ist diese einzigartige Energie, welche die Elementargötter des Blutsturms angezogen hat.
Angeführt von Regolus, dem Todesgott, hat der Blutsturm in seiner unstillbaren Gier unzählige Welten verschlungen. Aber als der Blutsturm sich Telara näherte, begannen diese bösartigen Götter, sich gegenseitig zu bekämpfen, denn jeder wollte über Telara herrschen.

Dieser teuflische Bruderkampf ermöglichte es den Völkern Telaras und deren eigenen Göttern, zurückzuschlagen und die Elementargottheiten nacheinander einzusperren. Vereint konnten die Telaraner sogar den mächtigen Regolus vertreiben, seinen Körper zerstören und seinen Geist verbannen.

Die Magier von Telara erschufen mithilfe ihrer Götter den „Schutz“, eine magische Telara umgebende Barriere. Der Schutz würde Telara vor den Ebenen und der Rückkehr von Regolus beschützen, während der Blutsturm gefangen war.

Der Schutz hielt ewige Zeiten. Doch dann, plötzlich, war er beschädigt.

Aedraxis, ein König, dessen Rivalität mit seinem Bruder zum Mathosianischen Bürgerkrieg führte, ermöglichte es irgendwie der Macht von Regolus, wieder nach Telara einzudringen. Der Schutz war beschädigt, und eine zerstörerische magische Katastrophe, die als der „Schatten“ bekannt wurde, fegte über das Land, zerstörte und zermalmte alles, was sie berührte.

Dies ist 80 Jahre her, und seitdem erscheinen große Risse überall dort, wo die Ebenen Telara berühren. Sie reißen Löcher in den Schutz und das Chaos dieser äußeren Dimensionen dringt nach Telara.

Telaranische Gelehrte haben die Risse erforscht und dabei bisher sechs Ebenen identifiziert, die durch die Risse im Schutz auf Telara wirken. Jede Ebene repräsentiert ein Hauptelement des Universums: Leben, Tod, Feuer, Wasser, Luft und Erde. Es gibt viele Theorien über die wahre Natur dieser Entdeckungen, und es gibt noch viel zu erforschen. Aber in einem Punkt ist man sich einig: Die Elementarebenen bedrohen das Leben auf Telara und müssen unbedingt aufgehalten werden.

Charakterklassen

Bisher wurden vier der acht geplanten Charakterklassen bekannt gegeben. Sie heißen Klingentänzer, Elementalist, Inquisitor und Plünderer.

Klingentänzer

Klingentänzer sind Meister im Umgang mit scharfen Waffen. Sie sind Experten für ritualisierte Kampfbewegungen, die sie blitzschnell ausführen. Klingentänzer können selbst eine gekonnte Abwehr des Gegners überwinden und ihnen den Gnadenstoß setzen.

Klingentänzer sind geschmeidig und sehr beweglich. Sie werden ungehinderte Beweglichkeit immer einer schweren Rüstung vorziehen, daher tragen sie im Kampf nur leichte Rüstungen (z.B. Leder). Da sie sehr wachsam und erfahren sind, benötigen Klingentänzer nur ihre Waffen als Verteidigung. Zum Leidwesen ihrer Gegner verwenden sie ihre Klingen nicht nur zur Verteidigung, sondern auch zum Angriff.

Elementalist

Elementalisten sind Magier, die auf die Beeinflussung und Kontrolle der reinen Energien der Ebenen spezialisiert sind. Diese Magier üben strengste Disziplin, studieren sehr hart, und widmen ihr Leben dem Kontrollieren der verhängnisvollsten und chaotischsten Kräfte, die es gibt.

Elementalisten erkennt man an ihren abgemergelten Körpern und ihrer physischen Gebrechlichkeit, da sie all ihre Energie darauf verwenden, ihre geistigen Fähigkeiten zu stärken. Ihre Ebenenkräfte werden normalerweise mit verzauberten, sehr leichten Holz- oder Stahlstäben kanalisiert. Sie tragen nur hauchdünne Stoffgewänder als Schutz.

Inquisitor

Der Inquisitor ist ein Geistlicher, der nicht länger den Lehren von Leben und Tod alleine gehorcht. Inquisitoren stehen zwischen den beiden Mächten und fordern Reinheit von beiden. Ein Inquisitor erlöst diejenigen, die es wert sind, und verdammt die Verdorbenen. Ihre wahre Stärke beziehen sie aus ihrem extremen Glauben, daher verzichten sie auf schwere Rüstungen und bevorzugen einfache Kettenpanzer und einen stabilen Schlägel.

Obwohl Inquisitoren nie die wahren Kräfte erreichen, die sie erhalten würden, wenn sie sich ausschließlich dem Pfad des Lebens oder des Todes widmen würden, sind sie durch ihre Fähigkeit, sich beide Energien zu nutze zu machen und diese zu beeinflussen, sehr wertvolle Verbündete.

Plünderer

Plünderer sind Krieger, die die Kampfeskunst mit den entropischen Energien des Todes verbinden. Die kleinste Berührung ihrer Waffe kann Krankheiten verursachen, zu Wahnsinn führen oder den Tod bedeuten für die Armseligen, die ihnen gegenüberstehen.

Obwohl Plünderer mit vielen Waffen und Rüstungen umgehen können, sind sie mit einer schweren Rüstung, einem Schild in der einen und einer Waffe in der anderen Hand am wirkungsvollsten. Plünderer schwächen die Möglichkeit ihrer Gegner, zurückzuschlagen und ringen diese nieder, bis sie im Kampf erliegen.

Spielbare Rassen

Es soll acht unterschiedliche spielbare Rassen in der Welt von Telara geben. Bisher bekannt gegeben wurden die Rassen der Bahmi, hochelfen und der Mathosianer. Während sich die meisten Spieler ein Bild von den Hochelfen machen können sind die Bahmi und die Mathosianer vom Namen her für die meisten vollkommen unbekannt. Darum hier einmal die offizielle Beschreibung der Telara-Homepage zu den einzelnen Rassen und wie diese sich in die Geschicke Telaras einfügen.

Die Bahmi

Die Bahmi sind die neugierigen und scheuen Bewohner des Rhaza’de Canyons. Ihre Elementarvorfahren, die Shalastiri, kamen durch einen Portalriss in der Luftebene auf Telara, und zwar zur Zeit der ersten Blutsturmkriege. Sie wurden von ihrem Prinzen, Bahmi, angeführt und bewährten sich als wertvolle Verbündete im Kampf gegen die Drachengötter.

Aber Bahmis Entscheidung, Telara zu helfen, war auch durch eine Tragödie gezeichnet. Das Erschaffen des magischen Schutzes hatte zur Folge, dass er und seine Mitstreiter nie mehr in ihre Heimat zurück konnten. Doch sie blieben und kämpften tapfer. Nachdem der Schutz erschaffen war und Frieden auf Telara einkehrte, ließ sich Bahmis Volk in den Canyons nieder, vermischte sich mit den Menschen und gründete so ein neues Volk.

Die Hochelfen

Die Hochelfen sind schön, elegant, sehr kultiviert und können ihre Wurzeln bis zum Zeitalter der Legenden zurückverfolgen, als ihr Gott Tavril und die anderen vier Götter der Wache die Welt von Telara erschuf. Die Hochelfen sind eines der ältesten Völker auf Telara und viele Geschichten ranken sich um sie.

Über Jahrtausende herrschten die Hochelfen über den größten Teil von Telara, da auch der große Wald Tavra sich einst über fast die gesamte Welt erstreckte. Es ist das Erbe des Lebens in den Höhen dieses riesigen Waldes, dass Elfen aus großen Höhen fallen können, ohne sich zu verletzen. Als Verwalter und Beschützer der großen Wälder Telaras haben die Hochelfen eine sehr innige Beziehung mit allen Naturmächten der Welt, was sie zu Meistern der Heilkunst macht.

Die Mathosianer

Ehre, Glauben und Pflicht sind die heiligen Grundsätze der starken Mathosianer-Menschen, die einst im bergigen Hochland des Nordens herrschten. Mathosianer würdigen vor allem Stärke, harte Arbeit und den Schwur eines Mannes, außer vielleicht noch Loyalität. Die Hingabe zu diesen Tugenden trug dazu bei, dass Mathosia eines der prächtigsten Reiche auf Telara wurde, obwohl es ganz ärmlich begann. Ironischerweise waren es gerade diese Tugenden, die schließlich ihren Untergang bedeuteten.

Als die Menschheit zum ersten Mal in den großen Wäldern von Tavra, der Heimat der Hochelfen, auftauchten, waren viele überrascht. Am Anfang waren die Menschen nur wilde Kreaturen, die scheinbar auf Nahrungssuche in losen Klans durch die Wälder zogen und weder Sprache noch Intelligenz zu haben schienen. Die Hochelfen nahmen sich ihrer an und kümmerten sich freundlich um sie, so wie sie es mit allen Wesen taten.

Tatsächlich wurden die Menschen im Gegensatz zu vielen anderen Völkern auf Telara durch die Zusammenarbeit aller Götter geschaffen. Diese Herkunft erklärt vielleicht den steilen Aufstieg der Menschen von Wilden zu Herrschern der Welt. Die Menschen waren erstaunlich anpassungsfähig und kernbegierig. Sie blühten auf, lernten Sprachen, Magie und die Lehren der Zivilisation.

Für die sehr lang lebenden Hochelfen schien es, als würden die Menschen über Nacht zivilisiert. Die Hochelfen konnten nur schwer akzeptieren, dass die Menschen anders waren, als sie anfangs zu sein schienen, aber mit der Zeit entwickelten sie eine enge Beziehung mit den entstehenden Stämmen.

Als die Anzahl und der Entwicklungsstand der Menschen immer weiter zunahm, verließen viele die Wälder, um entfernte Länder zu entdecken und sich dort niederzulassen. Doch ein vorausschauender Stamm entschied sich, noch viele Generationen zu bleiben und lernte die Philosophie, die Musik und die Lehren der Gesetze von ihren erleuchteten Nachbarn, den Elfen. Schließlich zog auch dieser Stamm aus den Wäldern fort und gründete eines der größten Reiche, das Telara je gesehen hatte: die Mathosianer.

Jahrhunderte lebten sie in Wohlstand und waren der langen Erbenlinie der Könige treu, die von Tored Mathos abstammten. Aber die Liebe zur Pflicht und die Treue zur Krone des Methosianischen Volkes wurde irgendwann von einer verderbten Institution ausgenutzt, dem Endlosgericht.

Als König Jostir der Alte unter mysteriösen Umständen starb, wurden seine zwei Söhne, die Zwillingsbrüder Aedraxis und Zareph, so manipuliert, dass es zu einem brutalen und schrecklichen Bürgerkrieg kam: dem Schattenkrieg. Während Schlachten zwischen Zauberern und Kriegern des Königs im Norden von Telara tobten, griff der ältere Bruder Aedraxis auf gefürchtete Magie zurück. Seine Taten zerbrachen den magischen Schutz um Telara, die Todesebene zog über das Land und verwandelte Aedraxis in einen untoten König des Schreckens. Der Großteil des Methosianischen Heimatlandes wurde dabei durch eine magische Katastrophe namens „Schatten“ zerstört.

Die Anhänger von Zareph, dem jüngeren Bruder, flohen vor der Katastrophe und gründeten mit diesem als Anführer die wunderbare Stadt Port Scion. Aber viele andere Methosianer folgten in Treue zu ihrem Schwur und der Pflicht zur Königstreue ihrem neu gekrönten Lehnsherrn Aedraxis Mathos nach Norden. Sie dienen nun dem unausprechbar Bösen, das alle Herzen der Telaraner verdunkelt.

Die Spielerfraktionen

In den letzten Tagen des Mathosianischen Bürgerkrieges wurde der magische Schutz der Telara vor Ebenenkonzentration schützte, durch eine Katastrophe namens „Schatten“ stark geschwächt. Seit damals haben Risse zwischen Telara und den Ebenen das Land immer stärker verwüstet. Alte Feinde, die in Elementargefängnissen gefangen gehalten wurden, haben begonnen, sich einen Weg hinaus zu bahnen.

Telaras Erzfeind, der Todesgott Regulos, bäumt sich vor der Außenseite des Schutzes auf und will wieder in Telara einfallen, um das Werk zu Ende zu bringen, das er einst begonnen hat. In der Zwischenzeit ist Telaras Pantheon der Götter plötzlich verstummt, und die Welt versinkt im Chaos.

Die Völker Telaras sind sich sicher, dass das Ende der Welt naht. In diesen verzweifelten letzten Tagen haben sich zwei Hauptfraktionen gebildet, um der nähernden Apokalypse zu widerstehen: Die Wächter und die Skeptiker. Obwohl beide Fraktionen die Welt retten möchten, unterscheiden sich ihre Methoden und ihre Glaubenssätze. Und so bekämpfen sie sich gegenseitig nicht seltener als sie andere Feinde von Telara bekämpfen.

Die Wächter

Die Wächter haben den aufrichtigen Glauben, dass die Wache, die fünf Götter von Telara, die Welt nicht verlassen haben, sondern an einem ausgefeilten Plan für die Endschlacht des Guten gegen das Böse arbeiten — für den Jüngsten Tag. Mitglieder dieser Fraktion glauben, dass sie ein Schicksal zu erfüllen haben, das Teil des göttlichen Plans zur Rettung der Welt ist.

Die Wächter sehen sich als die Beschützer der Bürger von Telara. Sie glauben, es sei ihre heilige Mission, den Schutzlosen Recht und Ordnung zu bringen, selbst wenn diese es nicht befürworten oder zu mögen scheinen. Viele Wächter neigen in von ihnen beherrschten Gebieten dazu, etwas zu herrisch und kontrollierend zu sein, aber sie denken, dass dies im Interesse der Bewohner ist. Und alle Wächter glauben, dass sie einem größeren Wohl dienen, indem sie die Massen vor den Rissen oder vor sich selbst schützen. Die Wächter sind der Meinung, dass ein Zusammentreffen aller Ebenen bevorsteht, und dies die Welt zerstören wird. Es ist ihre heilige Mission, diese Katastrophe zu verhindern, den Schutz von Telara wiederherzustellen und die Ebenen für immer zu verbannen. Sie geben ihr Leben diesem Kreuzzug hin, auch wenn es bedeutet, die närrische Skeptikerfraktion zu vernichten, bevor diese das Ende der Welt herbeiführen, noch ehe Regulos es schafft.

Die Skeptiker

Die Skeptiker interessiert es nicht, ob die Götter die Welt verlassen haben oder nicht. Für sie sind die Götter sowieso am Zusammentreffen der Ebenen und der folgenden Katastrophe Schuld. Tatsächlich sind doch die Götter plötzlich und unerklärlich verschwunden, als die Situation immer schlimmer wurde.  Und während die Wächter in ganz Telara Tempel bauen, sich in die Angelegenheiten anderer einmischen und verzweifelt für ein Wunder beten, planen die Skeptiker, selbst ein Wunder herbeizuführen. Auch wenn dies bedeutet, als Ketzer beschimpft und als Gesetzlose gebrandmarkt zu werden.

Die Skeptiker sind aber vor allem technologieverliebte, selbstbewusste Individualisten. Die Kombination aus Technologie und Magie bietet ungeahnte Möglichkeiten für Innovationen, persönliche Stärke und kulturellen Fortschritt. Richtig angewendet, können diese Stärken zu Waffen werden, um die drohende Finsternis zu bekämpfen. Die Skeptiker glauben fest daran, dass ein ordentlicher Angriff die beste Verteidigung ist – etwas, dass die Wächter nie verstehen werden. Mit der Hilfe von genügend wundersamen Kriegsmaschinen und magischen Neuerungen glauben die Skeptiker, dass die Bewohner Telaras genug Kraft haben, um die Drachengötter selbst zu vernichten, ohne sich auf veraltete, religiöse Dogmen verlassen zu müssen. Wenn Telara gerettet ist, werden die Skeptiker die Anführer eines neuen technomagischen Zeitalters sein, in dem jede Facette des Lebens mit dem Segen ihrer Neuerungen durchtränkt sein wird. Manche Skeptiker geben zwar unwillig zu, dass ihre Methoden gefährlich sind und möglicherweise die Integrität der Welt aufs Spiel setzen, aber sie werden sofort darauf hinweisen, dass die Welt ja sowieso dem Ende nahe ist, und sich daher das Risiko lohnt. Und ist die Welt erstmal zerstört, ist sowieso keiner mehr da, um sich zu beschweren!

Die Geschichte Telaras

Die Welt von Telara existiert im Zentrum der Ebenen. ‚Die Wache‘ sind die Götter, die Telara erschaffen haben. Sie haben die Welt mit einem magischen Schutz umgeben, um Sie vor Regolus dem Zerstörer, dem Vernichter der Welten, zu schützen. Aber die Magie, welche den Schutz aufrecht erhält, wurde beschädigt. Jetzt entstehen gefährliche Portale zwischen Telara und den Ebenen. Diese Portale oder Risse ermöglichen es denjenigen, die den Mut haben, sie für sich zu nutzen, Kräfte aus anderen Welten zu erlangen. Aber die Risse bedrohen auch die Existenz von Telara.

Die Ankunft des Blutsturms

Vor Jahrtausenden schmiedete die Wache die Welt aus dem Quellstein und gab sie den Völkern von Telara. Die Völker lebten in Frieden miteinander, bis die Welt vom Blutsturm überfallen wurde. Der Blutsturm war eine Gruppe niederträchtiger Götter; der Götter der sechs Hauptmächte: Leben, Tod, Luft, Feuer, Wasser und Erde.

Der Blutsturm hatte das Universum durchquert, die niederträchtigen Götter fraßen sich dabei durch die Welten, die ihnen begegneten. Ihr Anführer war Regolus, die Verkörperung des Todes. Als sie auf Telara trafen, rebellierten die niederen Götter des Blutsturms, da sie über diese Welt herrschen wollten, statt sie einfach zu verschlingen. Die Götter des Blutsturms manifestierten sich als große Drachen und kämpften gegeneinander um die Herrschaft über Telara und gegen Regolus, der ihre Beute zerstören wollte. Die Völker Telaras erhoben sich gegen den zerstrittenen Blutsturm und bezwangen Regolus, indem sie seine körperliche Gestalt töteten und seinen Geist verbannten. Mit Hilfe der Wache wurde der Schutz erschaffen, um Telara vor den Ebenen zu schützen und Regolus und den Blutsturm fern zu halten. Die fünf niederen Drachen wurden in Elementargefängnissen gefangen gehalten.

Die Ära der Menschen

In den Jahrhunderten nach den Blutsturmkriegen kamen und gingen große Zivilisationen. Eines der mächtigsten Reiche Telaras, die Mathosianer, rückten vom Streben der vorherigen Generationen nach Wissen und Macht über die Ebenen ab und verpflichteten sich den Prinzipien Glauben, Pflicht, Ehre und Gerechtigkeit.

Unter den Mathosianern blühte Telara für Jahrhunderte auf bis zum Tod von König Jostir vor 80 Jahren. Nach seinem Tod führten seine zwei Zwillingssöhne Zareph und Aedraxis Mathos einen Kampf um die Thronfolge. Aedraxis, der um ein paar Sekunden ältere Sohn, war durch die Drachen-Kulte korrumpiert und wurde zum Stellvertreter von Regolus Macht in Telara. In der Endschlacht zwischen den Brüdern durchstieß Aedraxis die Barriere zwischen den Ebenen und bat den Todesgott, Zareph zu besiegen. Regolus Macht flutete durch die Öffnung im magischen Schutz und offenbarte sich als der „Schatten“, wie es die Telaraner nennen. Die schwarzen Todesranken des Schattens vernichteten die gegnerischen Armeen und töteten selbst Aedraxis. Große Gebiete Telaras wurden dabei verwüstet.

Die Risse und die Rückkehr der Helden

Zareph entkam Regolus todbringendem Griff und führte die Überlebenden nach Port Scion, Telaras letztem sicheren Hafen vor den Bedrohungen der Ebenen. Nur kurze Zeit später, als die Gefahr durch die Ebenen weiter wuchs, wurden die Tore von Port Scion versiegelt, und für weitere Überlebende des Schattens blieb dieser Hafen verschlossen.

Heute bricht der Schutz immer weiter auf, kein Ort auf Telara ist sicher. Die Anzahl der Risse zwischen den Ebenen wird täglich größer, und die Götter des Blutsturms wüten in ihren Gefängnissen und rufen nach ihren Knechten auf Telara und in ihren Heimatebenen. Aber es besteht noch Hoffnung. Frühere Helden Telaras werden in den Schattenländern als Aszendenten wiedergeboren. Zwei mächtige Fraktionen von Helden haben sich gebildet, um Telara gegen die Gefahren, die von Regolus und den Ebenen ausgehen, zu verteidigen. Die „Wächter“ sind ein heiliger Orden. Die Mitglieder glauben, dass sie durch den Willen der Götter wiedergeboren wurden. Die „Skeptiker“ hingegen sind eine Ansammlung von wilden techno-magischen Individualisten.

Beide Gruppierungen möchten Telara vor der endgültigen Vernichtung bewahren, aber sie möchten auch beide ein Reich nach ihren Ideen in Telara erschaffen. Für die Wächter ist dies eine Welt der Ehre, Tradition und Hingabe an die „Wache“. Die Skeptiker dagegen sehnen sich nach magischen Städten voller Leben, in denen Menschen, die die Ebenenmacht beherrschen, sich ganz ihren techno-magischen Fähigkeiten widmen. Die Drachen-Kulte gewinnen täglich an Macht hinzu und nutzen die Zerstrittenheit zwischen Wächtern und Skeptikern aus, um den magischen Schutz noch weiter zu schwächen. Die Zeit wird knapp. Die Gefahr der totalen Vernichtung durch Regolus und den Blutsturm kommt immer näher. Die Entscheidungen, die Telaras Helden jetzt treffen, entscheiden über Rettung oder Zerstörung der Welt.

Die Ebenen

Telara ist eine von vielen bekannten Welten im Universum. Aber im Gegensatz zu diesen liegt Telara zwischen einigen mächtigen Ebenen der Realität, den Mächten, die über Leben und Tod entscheiden. Die Ebenen bilden ein Energiezentrum, das Telara umgibt. Und es ist diese einzigartige Energie, welche die Elementargötter des Blutsturms angezogen hat. Angeführt von Regolus, dem Todesgott, hat der Blutsturm in seiner unstillbaren Gier unzählige Welten verschlungen. Aber als der Blutsturm sich Telara näherte, begannen diese bösartigen Götter, sich gegenseitig zu bekämpfen, denn jeder wollte über Telara herrschen. Dieser teuflische Bruderkampf ermöglichte es den Völkern Telaras und deren eigenen Göttern, zurückzuschlagen und die Elementargottheiten nacheinander einzusperren. Vereint konnten die Telaraner sogar den mächtigen Regolus vertreiben, seinen Körper zerstören und seinen Geist verbannen.

Die Magier von Telara erschufen mithilfe ihrer Götter den „Schutz“, eine magische Telara umgebende Barriere. Der Schutz würde Telara vor den Ebenen und der Rückkehr von Regolus beschützen, während der Blutsturm gefangen war. Der Schutz hielt ewige Zeiten. Doch dann, plötzlich, war er beschädigt.

Aedraxis, ein König, dessen Rivalität mit seinem Bruder zum Mathosianischen Bürgerkrieg führte, ermöglichte es irgendwie der Macht von Regolus, wieder nach Telara einzudringen. Der Schutz war beschädigt, und eine zerstörerische magische Katastrophe, die als der „Schatten“ bekannt wurde, fegte über das Land, zerstörte und zermalmte alles, was sie berührte. Dies ist 80 Jahre her, und seitdem erscheinen große Risse überall dort, wo die Ebenen Telara berühren. Sie reißen Löcher in den Schutz und das Chaos dieser äußeren Dimensionen dringt nach Telara.

Telaranische Gelehrte haben die Risse erforscht und dabei bisher sechs Ebenen identifiziert, die durch die Risse im Schutz auf Telara wirken. Jede Ebene repräsentiert ein Hauptelement des Universums: Leben, Tod, Feuer, Wasser, Luft und Erde. Es gibt viele Theorien über die wahre Natur dieser Entdeckungen, und es gibt noch viel zu erforschen. Aber in einem Punkt ist man sich einig: Die Elementarebenen bedrohen das Leben auf Telara und müssen unbedingt aufgehalten werden.

Kurzer Kommentar des Verfassers:

Ich habe wieder mal versucht das Wesentliche (d.h. in diesem Fall fast alles) dieses in der Pipeline steckenden Spieles zusammen zu fassen. Das dient dazu Euch die Möglichkeit zu geben alles Wissenswerte auf einmal zu bekommen ohne gezwungen zu sein andauernd hin und her zu schalten oder ggf. sogar die Seite wechseln zu müssen. Wir werden für Euch weiterhin dieses Spiel im Auge behalten und Neues und Wissenwertes umgehend an euch weitergeben. in der Einleitung habe ich von zwei weiteren Spielen Trions gesprochen, die in der Entwicklung sind. Ursprünglich war von mir geplant alles in einer News zu verfassen. Ihr seht aber, dass mir der Umfang dieses Berichts einen Strich durch die Rechnung gemacht hat. Aber keine Angst, in den nächsten Tagen werde ich zu den beiden anderen MMO ebenfalls umfassende Berichte mit Screenshots/Concept Art/Trailern erstellen. Ob diese den Umfang dieser News erreichen wage ich zu bezweifeln, da Rift: Planes of Telara eindeutig das fortgeschrittendste Spiel vom Entwicklungsstand her ist. Wartet einfach ein paar Tage ab und behaltet unsere Seite im Auge, dann werdet Ihr erfahren was unter einem Real-Time-Strategy-MMO und einem Action-MMO zu verstehen ist.

Link zur Homepage Trions

Link zur Homepage von Rift: Planes of Telara


7 Kommentare bisher
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Sehr schöne News!

Kommentar von Ajo am 27.04.2010 um 20:37

Klingt nach nem richtig geilen Spiel

Kommentar von Jacques am 27.04.2010 um 20:52

Danke für die schöne News sehr ausführlich 🙂

und das Spiel hört sich Interessant an.

Kommentar von Techmarine am 28.04.2010 um 10:58

klingt erstmal interessant, aber wie bei so vielen anderen mmo’s muss man skeptisch bleiben und abwarten.

Kommentar von Tura am 28.04.2010 um 18:39

Ich weiß auf welcher Seite Tura spielt! 😀

Er wird der Skeptiker Seite angehören. 😉

Kommentar von Nereshad am 29.04.2010 um 09:09

Klasse Nere, mal ne andere Frage lebst du jetzt alleine :). Soviel Mühe, davor ziehe ich meinen Hut und das Spiel hast du so gut vorgestellt, daß ich neugierig auf mehr geworden bin.

Kommentar von Dellick am 30.06.2010 um 21:03

[…] Die bisher bekannten “Unterklassen” des Kriegers sind der Held und der Plünderer. […]

Pingback von Rift: Planes of Telara – Das Klassensystem im Detail | Thelyn Ennor - multigaming guild am 30.06.2010 um 21:53



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