Die heutige News über Rift: Planes of Telara dreht sich, wie der Titel schon sagt, um das Klassensystem. Der Grundaufbau ist aus anderen MMOs bekannt. Einige kleine Abweichungen hat Trion Worlds dann allerdings doch noch für uns eingebaut. Die Spieler-Charaktere in Rift sind keine gewöhnlichen Sterblichen, die irgendwann beschließen, heldenhaftes zu vollbringen. Ihr schlüpft in die Rolle von so genannten „Aszendenten“. Dabei handelt es sich um im Schattenkrieg getötete Helden, welche auferstanden sind und sich den Truppen von Regulos entgegen stellen. Zu Beginn entscheidet Ihr Euch zwischen den vier Berufungen, quasi den Basisklassen. Eure Seelenbäume (Talentbäume) erlauben es Euch im Verlauf des Spiels, Euch auf eine oder mehrere Unterklassen zu spezialisieren. Dazu aber später mehr.
Der Krieger Der Geistliche
Der Krieger:
Krieger sind in Rift: Planes of Telara immer an vorderster Front zu finden. Sie müssen keinen Gegner fürchten, da sie über außergewöhnliche Ausdauer sowie hervorragende Waffenkünste verfügen. Schutz bieten ihnen schwere Rüstungen, welche sie oftmals durch große und stabile Schilde ergänzen. Andere hingegen verzichten auf diesen zusätzlichen Schutz und wählen im Gegenzug eine weitere oder eine größere Waffe, um in den Gegnerreihen wüten zu können.
Die bisher bekannten „Unterklassen“ des Kriegers sind der Held und der Plünderer.
Der Geistliche:
Geistliche sind die Heiler unter den Klassen. Ihre mächtigen Heilzauber erlauben es ihnen, auch die schwersten Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Geistliche können zudem ihren Zorn über den Feind kommen lassen, entweder aus der Ferne oder auch im Nahkampf mit kreisendem Kriegshammer. Letztere tragen schwere Kettenrüstungen und wahlweise einen Schild oder schweren Zweihandkriegshammer. Die mehr auf Fernkampf ausgelegten Geistlichen sind auf Stoffroben beschränkt und tragen dazu Stöcke, Bücher oder Totems.
Die bisher bekannten „Unterklassen“ sind der Säuberer und der Inquisitor.
Der Gauner Der Magier
Der Gauner:
Gauner sind hervorragend ausgebildete Kämpfer, welche auf dem Schlachtfeld jedes erdenkliche Hilfsmittel einsetzen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Sie haben gelernt sich unentdeckt zu bewegen und können so ihre Opfer überraschen. Andere ihrer Zunft hingegen können wilde Bestien zähmen und sind im Umgang mit Pflanzengiften wahre Meister. Eine dritte Sorte unter ihnen hält nichts von alledem und hat sich der Magie bemächtigt, um so ihre Waffen und Angriffe noch gefährlicher zu machen. Meistens halten sich Gauner am Rand der Schlacht auf, um im richtigen Augenblick ohne Chance auf Gegenwehr zuzuschlagen. Sie sind Meister blitzschneller Angriffe, setzen kurze Energiestöße ein und landen so überwältigende Treffer. Die Gegner sind danach dem Todesstoß hilflos ausgeliefert. Auf Grund ihrer Flexibilität sind Gauner auf einfache Lederrüstungen beschränkt. Den Gegner bringen sie mit Dolchen und Leichtschwertern zur Verzweiflung. Es kommt allerdings auch oft vor, dass sie einen Vorteil nutzen und aus der Distanz mit Bögen oder Feuerwaffen kämpfen.
Die bisher bekannten „Unterklassen“ sind der Nachtklingen-Krieger, der Waldhüter und der Klingentänzer.
Der Magier:
In der Geschichte Telaras gab es viele Schulen, in denen der Umgang mit der Magie gelehrt wurde. Die zwei bedeutendsten existieren noch heute. Zum einen das Quecksilber-Kollegium, an dem die Lehren uralter Elfenmeister vermittelt werden. Die zweite Schule ist die neue Akademie im Reich von Meridian, an der Skeptiker die Lehren des Eth sammeln. Könnte das bedeuten, dass Wächter und Skeptiker verschiedene Arten von Magie und Zaubern nutzen werden, obwohl sie der gleichen Klasse angehören??
Magier sind hervorragende Fernkämpfer. In der Schlacht werden sie wegen ihrer mächtigen Angriffszauber gefürchtet. Viele Magierorden spezialisieren sich allerdings auch auf Unterstützungs- und Heilzauber. Das klingt für mich danach, dass eine der fehlenden Unterklassen eine Art „Mini-Heiler“ sein könnte. Magier ziehen ihre Energien aus den Ebenen und mit jedem Zauber sickert ein überschüssiger Teil davon in die Erde Telaras und bildet einen Wall um die Magier. Sie können sie nach und nach ableiten oder sie benutzen, um noch stärker zu werden. Im Kampf sind die Magier auf leichte Rüstungen beschränkt und sie tragen für ihre Klasse typische Gegenstände wie Stöcke, Zauberstäbe, Bücher oder Totems. Dazu wird man sie häufig noch mit Waffen für den Nahkampf antreffen, etwa Dolche oder Kurzschwerter.
Die bisher bekannten „Unterklassen“ sind der Hexenmeister und der Elementalist.
Nachdem Ihr hoffentlich bis hier gelesen habt und damit über die einzelnen Berufungen sowie deren Spezialisierungen Bescheid wisst, können wir uns jetzt dem Talentsystem widmen.
Das Seelenrufsystem
Nachdem Ihr Euch für eine der vier Berufungen entschieden habt, könnt ihr mit Hilfe der Fähigkeit „Seelenruf“ die Seelen von Helden aus der Vergangenheit beschwören, damit diese Euch ihre Fähigkeiten zur Verfügung stellen. Dieses „Seelenrufsystem“, wie es auf der offiziellen Homepage genannt wird, soll Euch nahezu unbegrenzte Möglichkeiten bieten. In Rift könnt Ihr die zahllosen Seelen und Fähigkeiten kombinieren, ganz wie es Eurem Spielstil entspricht. Die Anfangsseele, also die gewählte Berufung, wird mit zunehmender Spezialisierung stärker. Sie ist flexibel und sowohl auf Solo- als auch auf Gruppenspiel ausgelegt. Später könnt Ihr Euch dann entscheiden, ob Ihr die angenommenen Seelen weiter ausbauen oder sie gegen andere aus Eurer Berufung austauschen wollt. Dazu später genauere Erklärungen. Spieler haben die Möglichkeit, spezielle heldenhafte Seelen zu erlangen, welche Zugang zu neuen Spielerfahrungen gewähren. Spieler, welche alle finden, werden mit Erfolgen und Belohnungen überschüttet.
Der Seelenbaum
Jede hinzugefügte Seele gewährt Euch Zugang zu einem eigenen Seelenbaum. Im Falle des Bildes handelt es sich um die Seele eines Nachtklingen-Kriegers. Im Seelenbaum findet Ihr alle Fähigkeiten und Eigenschaften, welche die Seele im Laufe ihres Lebens gemeistert hatte. Jedes Mal, wenn ihr im Level aufsteigt, erhaltet ihr „Seelenpunkte„, welche Ihr in den Seelenbaum investieren könnt.
Hierbei unterscheidet sich der Seelenbaum nicht von anderen Spielen dieser Art. Habt ihr eine bestimmte Menge an Seelenpunkten in den „Ast“ (Anm.: im Original „Branch„) investiert, wird die nächste Ebene des Seelenbaums freigeschaltet und neue Fähigkeiten stehen Euch zur Verfügung. Der Unterschied zu anderen Spielen besteht unter anderem in der Teilung des Seelenbaums in zwei Hälften. Die obere Hälfte seht Ihr im Bild oben. Der andere Teil, die sogenannte „Wurzel“, seht ihr jetzt.
In der „Wurzel“ (Anm.: im Original „Root„) findet Ihr weitere Fähigkeiten. Wenn Ihr genau hin schaut, seht Ihr in jedem der kleinen Symbole auch eine Zahl. Diese steht für die erforderlichen Seelenpunkte. Die Fähigkeit in Reihe 2 ganz rechts benötigt 12 vergebene Seelenpunkte. Im Gegensatz zum oberen Teil des Seelenbaums kann man hier nicht frei wählen, die Fähigkeiten werden automatisch freigeschaltet. Bisher hattet Ihr nur Entscheidugen für einen Seelenbaum zu treffen. Nachfolgend dann das Ganze mit mehreren Seelen, dem Ziel des ganzen Systems.
Am einfachsten lässt sich das System mit einem Beispiel erklären: Ihr wählt am Anfang die Berufung „Gauner“. Im Laufe des Spiels eignet Ihr Euch dann die Seelen für Nachtklingen-Krieger (Nightblade) und Waldhüter (Ranger) an. In beiden Seelenbäumen könnt Ihr nach Belieben Seelenpunkte verteilen und damit Fähigkeiten in der „Wurzel“ freischalten. Im Bild seht Ihr noch eine dritte Seele, welche Ihr dann „rufen“ könnt. Das wird aller Wahrscheinlichkeit nach auch das Maximum sein. Ihr seid aber nicht daran gebunden. Gefällt Euch der Ranger nicht mehr? Dann weg damit. Ihr könnt jederzeit eine andere Seele rufen. Auf der offiziellen Homepage findet man bei den einzelnen Berufungen noch weitere Unterklassen-Plätze, die im Laufe der Zeit enthüllt werden sollen. Also wird man viele Kombinationsmöglichkeiten haben. Bei 5 Unterklassen (eine von mir angenommene Zahl, nichts offizielles) wird es viele Variationen geben, welche mit den verteilten Seelenpunkten nochmals erweitert werden.
Anmerkung
Ich hoffe, ich konnte Euch das Klassen- und Seelensystem von Rift: Planes of Telara einigermaßen näher bringen. Mir persönlich gefällt das System sehr gut, da ich mit der Entscheidung der Berufung am Anfang nicht für immer festgelegt bin. Ich kann als Gauner vom Nahkämpfer zum Fernhkämpfer wechseln oder als Krieger vom Haudrauf zum Tank. Je nachdem, wie ich gerade Lust habe. Die Zweiteilung des Seelenbaums gibt zusätzliche Anreize, weitere Punkte in den Baum zu investieren. Das fehlt bei anderen Spielen meist und sorgt hier für mehr „taktische“ Tiefe. Ich bin auf jeden Fall auf die weiteren Unterklassen gespannt und freue mich auf nächtelange Planungen, wie ich aus meinem Charakter noch etwas mehr rausholen kann.
Link zur offiziellen Homepage
2 Kommentare bisher
Hinterlasse deinen Kommentar!
Wie immer geiler Artikel.
Kommentar von Ajo am 30.06.2010 um 21:46[…] an dieser Stelle nicht noch einmal erläutern, umfassende Informationen dazu findet Ihr in unserer News zum Klassensystem. Danach geht es weiter nach “Stonefield”, wo gegen Trolle und Troggs gekämpft werden […]
Pingback von Rift: Planes of Telara – E3 Gameplay Demo, “The Hands of Death” und die GamesCom | Thelyn Ennor - multigaming guild am 26.07.2010 um 14:27Einen Kommentar hinterlassen