Im Folgenden findet Ihr eine Übersetzung aus dem Englischen von einem Interview zwischen Massively.com und dem neuen Chef-Produzenten von Star Trek Online, Daniel Stahl. Den Link zum Interview auf Englisch findet Ihr wie immer am Ende der News. In dem Interview geht es um die anstehende große Erweiterung, den C-Shop und die zukünftig geplante Richtung, die Star Trek Online einschlagen wird.
Massively: Bevor wir tiefer in die Materie einsteigen, kannst Du uns bitte ein bisschen zu Deiner Geschichte als Fan bezüglich des Star Trek Franchise erzählen?
Daniel Stahl: Meine Geschichte beginnt als Kind, wo mein Vater noch die Originalserie schaute. Meine ersten Eindrücke stammen also daher. Als ich dann in meine Teenagerjahre kam, war „Die nächste Generation“ ein abendliches Familienevent. Zwischendurch kamen dann noch immer Filme raus – ich war ein Riesenfan vom 1. Teil. Ich erinnere mich noch deutlich daran, wo es bei Burger King die Spielzeuge zum Film gab und ich natürlich alle haben musste. Das waren also meine Anfänge mit Star Trek und in den 90ern besuchte ich dann regelmäßig die Star Trek Cons. Ich war auch ein großer Fan anderer Sci-Fi-Serien, aber „Star Trek – Deep Space Nine“ und „The Next Generation“ waren meine absoluten Favoriten. Von da war es nur ein kurzer Schritt zu den vielen Star Trek Spielen, die es für den PC gab. Ich glaube nicht viele Menschen realisieren wirklich, wie viele Spiele es von Star Trek tatsächlich gegeben hat. Die Spiele, an die ich mich genau erinnere, waren unter anderem die „Starfleet Command“ Reihe, ich liebte den taktischen Kampf dieser Spieleserie, und „Starfleet Battles“, wo der Raumkampf im Star Trek Universum simuliert wurde. Das sind die eigentlichen Spiele, auf die ich zurückschaue, wenn ich an Star Trek Online arbeite.
Daniel Stahl – Neuer Chef Produzent von Star Trek Online
Was denkst Du gibt es an Unterschieden zwischen Dir und Craig Zinkievich? Hast Du ähnliche oder vollkommen andere Vorstellungen für die Zukunft des Spiels?
Als ich zur Entwicklungscrew des Spieles dazu gestoßen bin, war der Weg für die Zukunft des Spieles schon geschrieben. Die Grundlagen des Spieles, wie sie heute existieren, waren also zu meinem Beitritt des Teams schon vorgegeben. Als ich startete, fingen wir an Inhalte fürs Spiel zu produzieren. Die Planung der Spielmechaniken war da schon abgeschlossen. Von meiner Perspektive aus gibt es einige Dinge, die mir nicht so gut gefallen. Nun wo ich der Chef-Produzent bin, werden wir uns natürlich einigen Teilen des Spieles widmen und diese noch einmal neu begutachten. Es gibt Ideen, die wir vielleicht nicht bis zu Ende dachten, die aber den Schwerpunkt des Spieles verschieben könnten. Dinge wie die Erforschung, Memory Alpha, PvE für beide Seiten, den High-End-Content, die Beute – viele Dinge halt, die zwar geplant waren, wo aber keine Zeit zur Entwicklung bis zum Spielrelease mehr war. Nun habe ich Zeit zurückzuschauen und den Fokus des Spiels eventuell neu zu bestimmen. Es gibt einige unfertige Dinge, die – meiner Meinung nach – nach unserer Aufmerksamkeit dürsten.
Der Weg einen Charakter zu leveln, ist im Moment ziemlich vorherbestimmt. Gibt es Pläne die Optionen eines Spielers diesbezüglich auszuweiten, so dass das Steigern eines Charakters nicht immer dieselben Missionen beinhaltet?
Wir haben eine Idee diesbezüglich. Eine, die meiner Meinung nach sogar funktionieren wird, sind wöchentliche Episoden. Wenn wir es schaffen dies umzusetzen und diese für alle Stufenbereiche öffnen, dann haben wir immer etwas Neues für alle Spieler in STO. Zum Beispiel bist du ein Spieler, der seit sechs Monaten einen Charakter spielt. Du konntest bereits diverse Episoden mit diesem Charakter spielen. Nun sagen wir du startest einen neuen Charakter, neben den schon zur Verfügung stehenden Inhalten, kommen nun stufenunabhängige Inhalte hinzu und zusätzlich von Zeit zu Zeit noch die größeren Inhaltspatches. Das heißt je länger du spielst, umso mehr Inhalte stehen dir zur Verfügung.
Werden die wöchentlichen Episoden wöchentliche Events bleiben oder permanent ins Spiel eingebaut werden?
Natürlich werden diese permanent ins Spiel eingebaut werden. Sagen wir mal Du bist ein neuer Spieler, der in sechs Monaten neu einsteigt. Du wirst neben den vorhandenen Missionen nun auch eine Menge an wöchentlichen Episoden vorfinden. Wir hoffen natürlich, dass dieser neue Spieler dann auch diese wöchentlichen Episoden mit der Zeit nachspielt. Diese Art das Spiel zu erweitern, ist meines Erachtens besser, als immer nur neue Gebiete für einen gewissen Stufenbereich zu schaffen. So schaffen wir Inhalte, die immer und jederzeit gespielt werden können, wo dann der Spieler entscheiden kann, was er spielt, um in den Stufen aufzusteigen.
Kannst Du uns mehr über die fek’ihri erzählen? Wir wissen, dass sie die Gegenspieler der Klingonen in Season 2 sein werden, aber bisher hatte man noch nichts von ihnen gesehen.
Als wir begannen für die Klingonen Inhalte zu entwickeln, wollten wir nichts wiederholen, was es auf der Sternenflottenseite schon gibt. Der Inhalt sollte etwas vollkommen Neues werden, etwas dass die Spieler zum ersten Mal erleben können. Wir schauten uns die Klingonische Geschichte an und siehe da, wir fanden die fek’ihri. Dies Typen hatten das Potential der Erzfeind der Klingonen zu werden. Wenn wir uns die Episoden der Season 2 ansehen, bekommen die Klingonen endlich die Möglichkeit mit ihrer Geschichte und auch mit ihren Erzfeinden auseinanderzusetzen. Die fek’ihri haben einzigartige Fähigkeiten – sie tragen keine Waffen, sie nutzen eine Art von mystischen Fähigkeiten. In der klingonischen Mythologie tauchen sie immer wieder als eine Art Dämon auf, als das große Böse. Sie haben eine vollkommen andere Art von Technologie, ihre Schiffe unterscheiden sich ziemlich von allen anderen bisher bekannten Schiffen und man muss eine neue Taktik anwenden, um sie zu bekämpfen.
Was passiert eigentlich mit den Brückenoffizieren bei dem ständigen Erhöhen des Level-Caps? Bleibt es dabei, dass diese maximal den Commander Rang erreichen können?
Wir haben zwei unterschiedliche Pläne in dieser Richtung, und wir haben uns ziemlich stark mit der Community diesbezüglich auseinandergesetzt. Diese beiden Ideen gefallen uns ziemlich gut, und wir werden in Zukunft an diesen beiden arbeiten. Die erste Idee ist die, dass man spezielle Posten auf der Brücke mit einzigartigen Fähigkeiten schafft. Posten wie der 1. Offizier und der Wissenschaftsoffizier als Beispiel. Wir alle lieben diese Idee. Die zweite Idee beschäftigt sich damit, dass man als Vize-Admiral einen seiner Brückenoffiziere unter seine Fittiche nimmt, ihn befördert und nun mit eigener Crew und Schiff spielen kann. Wir planen ebenfalls etwas in der Art, wo ein Vize-Admiral sein eigenes kleines NSC-Geschwader anführen kann. Das wird aber eher nicht in näherer Zukunft verwirklicht werden. Diese Ideen eröffnen auch ganz neue Spielhorizonte. Habe ich als Beispiel einen Gorn Brückenoffizier zum Commander gemacht und befördere ich ihn nun zum Captain, dann habe ich einen Gorn Föderations Charakter. Etwas, was vom Spiel eigentlich nicht vorgesehen ist, aber so möglich wird.
Werden die neuen Tier 5 Schiffe die alten ersetzen oder werden sie optional sein?
Wir werden die Auswahl an Schiffen für den Admiralsrang nach und nach erweitern. Wir wollen, dass die Spieler die Möglichkeit haben das Schiff zu fliegen, welches sie wirklich lieben. Wir werden also alle Schiffe unter die Lupe nehmen und schauen, ob es geschichtstechnisch möglich ist, dieser als verbesserte Version einen Admiral zur Verfügung zu stellen. Das heisst schalltechnisch, wenn der Spieler ein Niedrigkeitstitel in seinem Hangar hat, kann er dieses aufrüsten und zum Admiralsschiff machen. Das ist auch das Erste, was die Spieler an SeaMonkey 2 bemerken werden. Die verbesserten Versionen der Galaxie, intronfrei und Definit-Klasse. Sie werden alle einzigartige Fähigkeiten haben, die natürlich aber auch gleichzeitig irgendeinen Nachteil mit sich bringen. Wir wollen aber, dass die Spieler das Schiff fliegen, das sie wirklich mögen. So kann man sicher sein, dass kein Schiff unbespielbar sein wird.
Greift Ihr bei der jetzigen Entwicklung von Inhalten auf Vorhandenes des Star Trek Franchise zurück oder schafft Ihr neue Inhalte?
In letzter Zeit haben wir eigentlich beides gemacht. Viele Schiffe, die wir schufen, haben einen sehr hohen Wiedererkennungswert mit der Serie, aber es gibt auch einige, die vollkommen neu sind. Wir mussten da an CBS herantreten und uns deren ok für unsere Ideen holen. Wenn wir uns aber in den Foren umschauen, fragen die Spieler eher nach alten Typen als nach Neuen. Das ist auch der Punkt, wo die Excel- und die Nebula-Klasse, sowie die Gorn- und Nicaraguaner-Schiffe ins Spiel kommen. Alle Schiffe, die man im Spiel sieht, die man aber noch nicht als Spieler fliegen kann. Im Moment tendieren wir also eher dazu, alte Typen spielbar zu machen als Neue zu schaffen.
Es gab eine große Diskussion in den Foren, als Du indirekt verkündet hast, dass STO vielleicht bald Free-To-Play wird….
Ich habe zumindest für große Verwirrung gesorgt und auch gleichzeitig Neugier in unserem eigenen Laden erzeugt. Ich hatte Mitarbeiter in meinem Büro stehen, die mich fragten, von was in der Hölle ich da reden würde. Das war aber alles nicht so gemeint. Ich kommentierte nur einen Thread über das FTP Modell von Herr der Ringe Online als schlimmsten anzunehmenden Fall eines langsam sterbenden MMO. Ich sagte daraufhin nur, dass ich nicht denke, dass das der schlimmste anzunehmende Fall wäre. Ich denke eher Turbine möchte an den FTP Erfolg von Dungeons and Dragons Online anknüpfen und diese für Herr der Ringe duplizieren. Mein Punkt, den ich eigentlich nur machen wollte, ist der, dass ich das FTP Geschäftsmodell nicht für einen letzten Strohhalm halte. Ich halte es für eine interessante Idee, die wir im Hinterkopf behalten sollten. Gerade wenn man sieht, dass es heiße Diskussionen zu WoW bezüglich Free to Play gibt.
Als letztes möchte ich die Frage stellen, ob Du noch etwas zu den Kritikern von STO sagen möchtest?
Ein Ding, was ich für sehr wichtig halte und besonders betonen möchte, ist, dass STO erst sechs Monate auf dem Markt ist und trotzdem schon eine Menge an neuen Inhalten geschaffen und alte Spielmechaniken verändert wurden. Trotzdem wissen wir, dass wir an vielem, was vorhanden ist, noch arbeiten müssen. Einige Kritiken, wie gerade zu Memory Alpha, sind durchaus berechtigt. Vieles in dieser Richtung wurde bisher noch nicht beachtet und auch vorhandene Bugs nicht ausgebessert. Die Erforschung von neuen Systemen ist ebenfalls überarbeitungsbedürftig. Wir hatten zwar ein Ziel in der ursprünglichen Entwicklung, dieses wurde aber meiner Meinung nach nicht besonders gut umgesetzt. Um den Kritikern eine direkte Antwort zu geben: Wir hören Euch und alles, was ihr sagt, wird noch einmal genau untersucht. In nächster Zukunft können also alle erwarten, dass wir die Neuerungen etwas zurückschrauben werden und uns den älteren Problemen wie den oben genannten widmen werden. Wir werden sicher gehen, dass die vorhandenen Spielmechaniken so laufen werden, wie sie ursprünglich von uns angedacht waren oder heute von den Spielern gefordert werden.
Link zum Orginalinterview
2 Kommentare bisher
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Liest sich doch sehr viel Versprechend, und danke für die Übersetzung!
Kommentar von SeeD am 30.07.2010 um 18:02Einen Kommentar hinterlassen