Die Flut an Informationen über das kommende MMORPG Rift: Planes of Telara reißt nicht ab. Gestern erst haben wir euch ein neues Dungeon vorgestellt. Heute folgt der nächste Teil, die Kollegen von www.incgamers.com durften den Entwicklern in San Francisco über die Schultern schauen.
Soviel Informationen in so kurzer Zeit, da fragen wir uns natürlich, ist das ein Vorzeichen für einen baldigen Beginn der Beta Phase? Wer weiß…
Risse und Tränen:
Eine Träne ist ein Punkt an dem eine von den sechs Ebenen (Feuer, Wasser, Wind, Erde, Leben und Tod) mit der Realität kollidiert und versucht in die Welt einzudringen. Man kann versuchen die Träne selber zu öffnen, damit sie zu einem Riss wird und bessere Beute bringt, oder man wartet einfach ab, bis dies von selbst geschieht. Aber egal was man macht, ein Träne wird immer zu einem Riss werden und bevor sich dieser nicht öffnet kann man nicht erkennen, was für eine Ebene gerade versucht, durchzubrechen.
Es gibt verschiedene Werkzeuge um eine bestimmte Ebene herauf zu beschwören. Wenn man zum Beispiel Planar Essenzen aus einem Feuer Riss braucht, kann man diesen mit einem Gegenstand öffnen. So kann man auch Risse öffnen, mit deren Hilfe man in das Gebiet der feindlichen Fraktion kommt, um diese im PvP (Spieler gegen Spieler) zu bekämpfen.
Invasionen:
Es gibt Risse, Tränen und Invasionen. Was genau passiert bei Riss- Invasionen?
Während des Gesprächs vernichtete im Spiel eine Invasion durch einen Wasser Riss eine ganze Stadt.
Eine Invasion soll Spieler, die es nicht verhindern konnten, nicht bestrafen. Sollte ein Ort durch eine Invasion komplett zerstört worden sein, müssen die Spieler keinen ganzen Tag darauf warten, das ihre Questgeber wieder erscheinen. Sie werden eine kleine Weile warten müssen, aber dann erscheinen die Personen auch wieder- wenn die Invasion zurückgeschlagen wurde natürlich.
Wardstones (noch kein Deutscher Begriff für bekannt) verhindern, dass sich Risse bilden können. Invasionen werden gezielt dagegen vorgehen. Sollten die Wardstones fallen, werden an dieser Stelle „Footholds“ entstehen. Durch diese können noch mehr Feinde in das Gebiet eindringen. Wenn eine Invasionsstreitmacht einen Wardstone zerstört, werden sie ihren eigenen an diese Stelle setzten.
Es ist an den Spielern, eine Invasion zurückzuschlagen, ansonsten wird sie sich ausbreiten. Was dann passiert, nun ihr kommt in eine Situation in der ihr Footholds habt, mehr Footholds und noch mehr Footholds, Risse soweit das Auge blickt und die gesamte Zone ist buchstäblich überrannt! Das ist kein Scheitern, aus Sicht des Gameplay ist das ein Erfolg. Es ist nicht schlimm eine Träne zu sehen, einen Riss oder eine Invasion. Alles drei gehört zum Gameplay.
Invasionen können auf ein Gebiet beschränkt sein, sie können aber auch übergreifend sein. Das ist egal. Aber keine Sorge, die Leute die das programmiert haben sind nicht verrückt, wenn eine Invasion erscheint, hat sie immer das Level ihres Bestimmungsortes. Wenn ihr also erst Level 10 seid, und in einem Level 40 Gebiet erscheint eine Invasion um euch umzubringen, wird sich diese Invasion eurem Level anpassen. Sie wird euch nicht in Grund und Boden stampfen mit lächerlich hohen Fähigkeiten.
Ist es möglich, Risse zu öffnen, die Gegner zu bestimmten NPC´s (non-playable-charakter) zu locken und diese dann zu töten um andere Spieler zu ärgern?
Naja, was wir nicht tun werden ist ein Spiel zu gestalten, in dem es keine Möglichkeit gibt irgendjemanden zu ärgern, das wäre unrealistisch.
Unsere Technologie ist einzigartig, also können wir eigentlich alles machen, was wir wollen, egal wie verrückt. Wenn irgendetwas zu falsch läuft, haben wir die Möglichkeit ein Event zu erschaffen, in dem ein Haufen Level 51 NPC´s kommen und alles umhauen was herumläuft. Können wir das? Sicher! Werden wir das auch tun? Nur wenn etwas zu einem Problem wird. Unser Ziel ist es nicht zu einem Dungeon Master zu werden, der alles entscheidet.
Wir haben großartige Invasionen, tolle Risse und acht Fraktionen die sich gegenseitig hassen. Es gibt so viel Inhalt, dass sollte die Leute beschäftigen.
Die Belohnungen für geschlossene Risse:
Wir belohnen die Spieler dafür, wenn sie Risse schließen, also werden sie das machen. Eines der besten Ausrüstungsstücke die wir haben nennt sich Fokus. Es gibt verschiedene Fokusse, man kann sie kaufen oder als Belohnung bekommen. Es sind Schmuckstücke, die man mit Planar Essenzen veredeln kann. Es gibt also größere und mächtigere, je nachdem wie viel der Spieler investieren möchte.
Man bekommt verschiedene Planar Essenzen,die verschiedene Fähigkeiten haben um das eigene Spiel noch individueller zu gestalten.
Ebene gegen Ebene:
Die sechs verschiedenen Ebenen werden sich gegenseitig bekämpfen.
Ich habe Feuer und Wasser Ebenen gesehen, die nahe zusammen liegende Orte angegriffen und eingenommen haben, nur um sich danach dann gegenseitig zu bekämpfen. Es ist wie ein kleiner Grenzkonflikt der zwischen ihnen tobt.
Als wir diese Technologie das erste mal ausprobierten, gingen wir ins Wochenende und als wir Montags wieder in Büro kamen, hatte eine Ebene des Lebens ganz Silverwood eingenommen. Es gab eine Invasion nach der anderen, es war verrückt. Wir dachten nur „Wahnsinn“ und verbrachten die nächsten zwei Stunden damit, alles umzuhauen.
Gibt es eine Chance das eine Ebene ein gesamtes Gebiet einnimmt?
Das ist ein Beispiel für etwas, dass wir auf dem Schirm haben aber erst einmal nicht im fertigen Spiel sein wird. Ihr könntet zwar eine „Zone des Lebens“ sehen, aber wir wollen uns dafür erst auf das Gameplay konzentrieren können bevor wir so etwas fest machen.
Wir können mehr auf die Community reagieren als alle anderen Spiele zuvor. Einfach weil wir nicht die ganze Welt abschalten müssen, nur um irgendwelche Daten zu ändern. Alles was du in der Welt siehst, sind eigentlich nur Daten die irgendwo auf einem Server liegen. Der Typ der da steht hat ein eigenes Hirn, also müssen wir sein Verhalten nicht bis ins kleinste Detail steuern.
Wenn ihr, die Community, zu uns kommt und sagt „Wir wollen das aber auf jeden Fall so haben“, dann gebt ihr uns die Richtung vor. Und ich kann den Typen ändern, sagen wir in ein Wasser Elementar, einfach in dem ich ein paar Zahlen ändere. Und schwupps, rennt ein Wasser Elementar durch die Gegend.
Wie können Risse das Spielgeschehen beeinflussen?
Viele der Gegner sind mit den Ebenen verbunden. Goblins zum Beispiel sind mit den Ebenen des Feuers verbunden, sie beten den Roten Drachen an, der ein Gott der Feuer Ebene ist. Sie profitieren davon, Feuer um sich herum zu haben. Wenn sie in der Nähe eines Feuer Risses sind, werden sie „Planar berührt“, sie werden mächtiger weil das Feuer sie überzieht. Die Aufgaben werden dafür modifiziert, weil es dann mit zu der Feuer Ebene gehört.
Wenn sich dann ein Riss des Lebens öffnet, wird er die Goblins angreifen, also werden dort weniger Quest Gegner sein.
Eine der coolsten Sachen hatten wir, als Russ Brown (Vizepräsident der Entwicklungsabteilung) und ich einen Feuer Riss angegriffen haben. Gerade als wir den Riss besiegt hatten, und einen Wardstone aufstellen wollten, kam eine Invasion aus der Ebene des Todes über den Hügel und griff uns an. Du kannst ein wirklich cooles, dreieckiges Spielprinzip daraus machen.
Wie wählen die Risse ihr Ziel aus?
Die Ebenen hassen sich untereinander! Jedes mal wenn eine Invasion startet, kalkuliert sie jedes Ziel, welches sie angreifen kann. Es kann ein Spieler einer Fraktion sein oder ein Ziel aus einer anderen Ebene aber die Wahrscheinlichkeit ist größer das sie die feindliche Ebene angreifen wird. Als Beispiel, in einem Gebiet gibt es zehn Wardstones der Skeptiker und dreißig Wasser Footholds und eine Invasion der Feuerebene beginnt, dann gibt es eine drei zu vier Chance das eines der Wasser Footholds angegriffen wird.
Sollten wir uns jetzt aus irgendeinem Grund dazu entscheiden, Wasser und Feuer sind diese Woche Verbündete, wären das nur Daten. Über das Thema habe ich vorhin gesprochen, dafür bräuchten wir keinen Patch, wir können solche Dinge einstellen so oft wir wollen.
Ist es so programmiert, dass das Feuer das Wasser so sehr hasst, oder ist das Beispiel rein statistisch?
Wir haben kein „der hasst das mehr als das und mehr als das“ System. Wir haben Datenpunkte wo wir entscheiden können was wir implementieren. Es ist unglaublich gut konstruiert. Wir haben eine neutrale Haltung. Ein „jeder hasst alles“ Prinzip.
Wie verarbeitet ihr das Feedback aus der Community?
Zur Zeit haben wir das Alpha Forum und sieben dort konstant Fehler Meldungen aus. Manchmal kommt ein Vorschlag, manchmal kommt ein klares „nein“, manchmal kommt ein „wir verbessern das heute noch“ und wir schauen es die ganze Zeit durch. Sollten wir tonnenweise Meldungen, zum Beispiel über einen Questtyp kriegen, wird alles in einem einzigen Bericht zusammengefasst und wir schauen dort nach.
Grundsätzlich ist es so, wenn ihr jemals ein MMO gespielt habt das euch wirklich Spaß gemacht habt, gibt es hier bei Trion jemanden der es gemacht hat. Irgendjemand hier hat es unterstützt. Irgendwer hier hat die schlimmsten Fehler behoben. Wir haben einen großen Pool aus Mitarbeitern die uns sagen was wichtig ist und was nicht und wir haben eine Spielengine, die es uns erlaubt kleine Dinge zu ändern, ohne das wir gleich das ganze Spiel neu programmieren müssen. Das ist keine Lizenz, keine uneingeschränkte Vollmacht, wir wollen nicht irgendwo rumlaufen und mal eben so eine ganze Zone ändern. Aber wir können Sachen wie, „Hey der Kerl da läuft rum wie bescheuert“, Ok dann schauen wir uns das an und ändern es.
Hier könnt ihr euch nach wie vor für den Rift: Planes of Telara Beta Test anmelden!!!
Link zur Originalmeldung
Hier gehts zu Wheel of Telara
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