Diese Woche wurde die DEADLINE zum Erwerb einer Star Citizen Card bekannt gegeben und auf den 15.02.13 datiert. Die englische FAQ hierzu wurde von uns übersetzt. Nach diesem Datum werden die Goodies zur Produktion gehen, damit dann einen Schritt näher dem Weg in die Geldbeutel der eingefleischten Fans des kommenden Spacesims Star Citizen – Squadron 42, aus der Schmiede vom Wing Commander Schöpfer Chris Roberts. Ebenfalls gibt es von Chris Roberts ein Statement, welche Folgen ein virtuelles Ableben in den unendlichen Weiten des Weltalls haben könnte. Wingmans Hangar geht in Runde 7, zu Gast ist diesmal Cloud Imperium Games Chief Technical Officer, Jason Spangler. Auch wurden die geplanten Alpha Module für 2013 bekannt gegeben. Wann diese sind, erfahrt ihr bei uns.
Star Citizen Cards: DEADLINE 15.02.2013
Dieses Datum sollte man sich vormerken, denn dann ist der letzte Tag, um eine der begehrten Star Citizen Cards erhalten zu können. Welche Varianaten es gibt, könnt ihr mit diesem SC Card Generator selbst herausfinden. Damit rückt der Produktionsbeginn näher und alsbald wandern die begehrten Stücke in Eure Hände bzw. Geldbeutel.
Warum sollte man eine Citizen Card erwerben?
Sie ist einzigartig und ist mit deiner persönlichen ID# und Namen versehen. Sie zeichnet dich als jemanden aus, der Star Citizen überhaupt erst möglich gemacht hat.
Wo sehe ich welche Karte ich erworben habe und welche gibt es?
In den RSI Account einloggen, über YOUR ACCOUNT,- SHIPPING INFORMATION solltest Du nun sehen, welche Karte Du hast.
Kartenvarianten
White – Scout – $30-$59
Green – Bounty Hunter- $60-$124
Bronze – Freelancer or Colonel – $125-$249
Silver – Rear Admiral $250-$499
Gold – Vice Admiral $500-$999
Platinum – High Admiral, Grand Admiral $1000-2499, $2500-$4999
Black – Space Marshal or Lt Commander $5000-$9999
Titanium – WING COMMANDER $10K+
Was ist wenn ich ein „digital only pledge“ gemacht habe und ich möchte nun doch eine Star Citizen Card?
Eine Digital only pledge kannst Du über http://www.robertsspaceindustries.com/your-order-details/ in eine physical pledge umwandeln, indem Du den blauen upgrade Pfeil neben dem erworbenen Paket drückst.
Was wenn ich meine Karte später oder gar nicht mehr möchte?
Fülle nicht die „shipping form“ aus.
Aus welchem Material sind die Karten gemacht?
Gold, Platinum, Black and Titanium Cards sind aus Metall. Silver Cards und alle anderen aus Plastik.
Kann ich mehr als eine Karte bekommen ?
Kurz und knapp: 1 Karte pro Account.
Welchen Namen kann ich auf die Karte eintragen lassen?
Der Name darf 26 Zeichen nicht überschreiten. Europäische Zeichen sind wählbar, nicht aber asiatische.
Er könnte so aussehen: Vorname „Callsign“ Nachname
Kann ich meinen Namen ändern nachdem ich die „shipping form“ übertragen habe?
Nein. Nach der Übertragung ist keine Änderung mehr möglich.
Ich habe an Sandi meine Infos schon per e-Mail gesendet. Muss ich die shipping form nochmals ausfüllen?
Nein. Sandi wartet nur auf ein paar Antworten, bitte überprüft euren SPAM Filter oder nehmt Kontakt zu uns auf.
Was ist mit meinen T-shirts ?
Wenn Du T-Shirts bestellt hast, wirst Du diese zusammen mit der Citizen Card erhalten, alles zusammen in einem Paket. Wenn man noch keins hat, kannst Du eins erwerben und wirst es mit der Karte erhalten. Wer digital bestellt hat, kein Interesse an der SC-Karte hat, aber gerne ein T-Shirt möchte, kann dieses tun. Versandkosten innerhalb der USA keine, außerhalb 5$.
Allerdings werden spätere Bestellungen nach der jetzigen für eine gewisse Zeit nicht möglich sein. Die Produktionsbeginn der nächsten T-Shirts ist noch offen, da man sich erst auf das Spiel konzentriert und diese 2 T-Shirt Varianten eine limited Production darstellen.
Welche Qualität haben die T-Shirts?
95% Baumwolle mit 5% Lycra.
Welche T-Shirt Größe habe ich?
Die Größen variieren von XS – 4XL.
XS Chest (inches) 30-32, Waist 28-30, Length 27
S Chest (inches) 34-36, Waist 30-32, Length 28
M Chest (inches) 38-40, Waist 32-33, Length 29
L Chest (inches) 42-44, Waist 33-34, Length 30
XL Chest (inches) 46-48, Waist 36-38, Length 31
2XL Chest (inches) 48-50, Waist 40-42, Length 32
3XL Chest (inches) 50-52, Waist 44-48, Length 33
4XL Chest (inches) 52-54, Waist 50-52, Length 34
Wenn ich schon die Versankosten bezahlt habe ?
Wenn man schon bezahlt hat, sollte dies als Guthaben bei den Versandkosten der Star Citizen Card ausgewiesen sein.
Kann ich Kickstarter Credits für die T-Shirts und Versandkosten nutzen ?
Ja, und wenn das Guthaben nicht reichen sollte, kann die Differenz beglichen werden bei Abschluß des Vorgangs.
Wie hoch sind die Versandkosten?
Versandkosten der Karten innerhalb der USA free, ausserhalb 5$. T-Shirts, welche jetzt mit der SC-Karte bestellt werden, werden Versandkostenfrei ausgeliefert. Digitale only Besteller zahlen für die T-Shirts nur ausserhalb der USA 5$ Versandkosten. Nach dem 15.2.13 werden die Versandkosten 5-15$ für die T-Shirts betragen.
Was passiert, wenn ich nicht die Shipping Information bis zum 15.02.2013 ausfülle, ich aber dennoch die SC-Karte möchte?
Die Karte wird Dir zugesendet, allerdings ohne Namen und ID Nummer. Der Versand allerdings wird nahe dem Spiel Release liegen.
Bis wann ist die Shipping form auszufüllen?
15.02.2013. Helft uns und informiert eure Freunde und Gildenkollegen.
Wann erfolgt die Auslieferung ?
Anfang April 2013.
Bei Problemen wendet Euch an den Customer Service Contact
email: admin@cloudimperiumgames.com
Quelle: RSI
Der Tod des Astronauten
Chris Roberts meldete sich zu Wort und gab seine Ideen preis, was passieren könnte, wenn man bei SC sterben sollte.
Mein Hauptziel mit Star Citizen ist die Erschaffung eines Unversums, in welchem ich Tag für Tag spielen möchte, voll mit unendlichen Möglichkeiten und Geschichten die um mich herum passieren.
Im beständigen Universum von Star Citizen möchte ich ständige Ereignisse, Regierungen stürzen, Kriege werden ausgefochten und Spieler werden Legenden. Ich will, dass die Galactapedia von Woche zu Woche wächst, nicht nur mit dem laufenden Inhalt den Cloud Imperium plant ständig zu generieren, sondern auch mit den großartigen Dingen, die Spieler erreichen.
Um das Gefühl der lebendigen Historie zu erreichen, brauchen wir ein Universum in dem die Zeit fortschreitet, Charaktere sterben und Neue an die Front kommen. Darüber hinaus will ich, dass die Menschen ein Erfolgserlebnis haben, wenn sie einen wirklich schwierigen Handel abgeschlossen oder einen besonders berüchtigten Piraten abgeschossen haben. Ich hasse den aktuellen Trend in Einzelspielertiteln, wo das Spiel aller 2 Sekunden automatisch speichert und wenn du stirbst dich nur wenige Schritte davor wieder starten lässt. Das macht dich zu einen faulen und schlampigen Spieler. Ich marschierte gewaltsam mit aufblitzenden Waffen durch Spiele wie Mass Effect oder Gears of War, wohlwissend das im Falle des Todes ich immer nur wenige Augenblicke davor wieder respawnen würde. In Wing Commander oder Privateer musste die komplette Mission absolviert werden. Man konnte nicht während der Mission speichern. Dies erzeugte ein Gefühl der Beklemmung zum Ende der Mission, wenn du schwer beschädigt und die Schilde kaum noch verfügbar waren. Aber wenn du es trotz allem erfolgreich nach Hause geschafft hast, hattest du ein Erfolgserlebnis. Ohne das Risiko etwas verlieren zu können während du spielst, gibt es dieses Erfolgserlebnis nicht.
Der letzte Einzelspielertitel, den ich gespielt habe und der mir dieses extreme Erfolgserlebnis gab war Demon’s Souls. Die Handhabung des Spielertodes und der Wiederauferstehung deines Geistes/Körper stand im Einklang mit ihrer Welt und den Geschichten, und weil ich nicht innerhalb des Level speichern konnte. Ein Level abzuschließen, besonders nach einem schweren Endgegner, war zutiefst befriedigend. Aber es war auch eines der frustrierendsten Spiele, das ich gespielt habe. Ich denke Demon’s Souls war mit dem „Bestrafen“ zu sehr am Ende des Schwierigkeitssprektrums, aber es erinnert mich wirklich immer daran, wie wichtig ein möglicher Verlust beim spielen ist. Es gibt keine Belohnung ohne Risiko.
Squadron 42 ist dies einfach zu erreichen. Du musst eine Mission abschließen um weiter zu kommen, und du kannst nicht im Weltraum speichern. Wenn du stirbst musst du zurück zum letzten Speicherpunkt, welcher normalerweise vor dem Missionsbeginn liegt.
Der schwierige Teil ist, wie man einen Fehler in dem beständigen Universum von Star Citizen behandelt, weil man das Spiel nicht zurück zu einen früheren Zeitpunkt setzen kann.
Die einfache Lösung wäre folgende. Wenn dein Schiff zerstört wurde, katatpultierst du dich über den Notausstieg ins All und treibst dort bis du aufgesammelt und zum letzten Planeten/Landepunkt gebracht wirst, wo du dein Anspruch auf ein neues Schiff ohne Ladung und Upgrades (außer ihr habt beides zusätzlich versichert) geltend machst und wieder ins All raus fliegst.
Diesen Ablauf nutzt EVE Online, mit dem extra Kniff, dass wenn ein anderer Spieler deine Fluchtkapsel in die Luft jagt, ein Klon deines Charakters aktiviert wird, diesen respawned und ihn/sie damit effektiv unsterblich macht. In EVE Online ist der Tod in den Geschichten erlaubt und ist über den Klonmechanismus ausbalanciert, welcher den Verlust des Eigentums aber nicht den Verlust der Skills erlaubt (anders als in Star Citizen hat der Charakter in EVE RPG Skills die gelernt werden).
Der Todesmechanismus in EVE ist clever und gut in die Geschichten eingewoben.
Aber ich bin nicht daran interessiert, ein EVE 2.0 mit Cockpits zu machen.Eine meiner Ziele für Star Citizen ist es, dass es sich so real wie möglich anfühlt. Ich will die Auswirkungen der physischen Verletzungen meines Charakters spüren, den Verlust eines Körperteils oder andere Unfälle, die in dem gefährlichen All passieren können. Wenn mein Charakter in vielen Kriegen gekämpft hat, dann will ich die Narben an ihm/ihr sehen – vielleicht einen künstlichen Arm, weil der während eines Luftkampfes verloren ging. Mir soll es möglich sein, dass ich in einer Bar zu einem anderen Spieler gehe und SEHE, dass er/sie ein grauhaariger Veteran ist, mit den Kampfnarben, die das belegen.
Ich fühle außerdem fundamentale Änderungen in der Struktur eines Universums, wenn jeder einfach klonbar ist. Dann habt ihr ein Universum mit unsterblichen Göttern, die nicht getötet werden können. Der Tod ist dann nur eine finanzielle und zeitliche Unannehmlichkeit, die keine zukünftigen Konsequenzen hat. Der Lebenszyklus ist aber das, was uns unsere Historie gebracht hat, unserer Ansporn etwas großes im Leben zu machen, uns vorwärts bringt. Wenn ich ein lebendiges, atmendes Universum mit der vielen Dynamik einer realen Welt möchte, welches vom Aufstieg und Fall des römischen Reiches inspiriert ist, dann ist Unsterblichkeit ein Problem.
Die andere Seite ist, dass zwar der permanente Tod realistisch ist, aber es nicht sehr viel Spaß am Anfang macht durch Luftkämpfe alles zu verlieren und immer wieder neu starten zu müssen.
Ich will Star Citizen realistisch UND spaßig machen
Der Todesmechanismus, der mir vorschwebt lässt die Sterblichkeit und Historie zu ohne Frustration oder den Spaß zu töten (Wortspiel gewollt).
Die Geburt und der Tod des Astronauten
Die Charaktererstellung wird innerhalb der Geschichte geschehen. Du wirst das Spiel in der 1st Person Ansicht starten und zwei Türen zum Bad sehen – eine mit einem Symbol für Frauen und eine mit dem Symbol für Männer. Die Tür, durch welche du in das Bad gehst, bestimmt dein Geschlecht. Wenn du nun zum Spiegel läufst, siehst du dein Spiegelbild. Wischst du nun das Kondenswasser mit einer Handbewegung (oder einer ähnlichen Mechanik) vom Spiegel, wird sich das Aussehen des Gesichts verändern/zeigen. Sobald du damit zufrieden bist, wirst du zurück zum Offizier im UEE Rekrutierungsbüro gehen. Du wirst deinen Namen in das Formular auf dem MobiGlas schreiben sowie einen Begünstigten im Falle deines Todes bestimmen: das kann ein Familienmitglied, Sohn, Tochter, Onkel, Tante oder auch jemand ganz Neues (obwohl kein weiterer Spieler Charakter) sein.
Die UEE Navy hat eine Ausstiegsklausel Option, bevor du mit dem Fortgeschrittenen Training beginnst (wo du Squadron 42 startest). Willst du also nur ins Star Citizen Universum springen, kannst du dies über die Austiegsklausel tun. Wenn du etwas Grundlagentraining für Piloten absolvieren möchtest, kannst du dies tun und dich danach freikaufen. In diesem Fall wird der Spieler der UEE eine kleine Summe schulden, die er/sie innerhalb eines Jahres (nach Spielzeit gerechnet) zurückzahlen muss oder ein „Schuldner“ wird (Schuldner werden die Landerechte auf UEE kontrollierten Planeten verweigert und erhalten keinerlei Schutz durch die UEE, bis die Schuld bezahlt ist).
Ein Spieler betritt das beständige Universum von Star Citizen nachdem er Squadron 42 durchgespielt hat (was nicht erfolgreich gewesen sein muss), oder durch die Ausstiegsklausel vor dem Fortgeschrittenen Training, geradeaus in die Privatwirtschaft.
Die meisten Spieler werden eine Basis Versicherung haben, entweder die Lebenszeit Hüllen Versicherung für diejenigen, welche bereits sehr zeitig uns unterstützt haben oder eine zeitlich begrenzte Versicherung für diejenigen, die erst später dazugekommen sind. Ein Spieler wird sogar die Möglichkeit haben, einen kleinen Kredit aufzunehmen, um seine Heldentaten zu finanzieren (mit den selben Strafen bei Nichtrückzahlung wie oben beschrieben).
Auch wird man in der Lage sein, im Simulator-Modul im Hangar (denkt an das Arcade-Spiel in dem Pilot’s Ready Room im Wing Commander) die Kampffertigkeiten zu trainieren, ohne negative Auswirkungen und damit natürlich auch keine finanzielle Belohnung.
Ich sehe bei jedem Charakter, den ihr spielt, die Möglichkeit mehrfach zu „sterben“, bevor der Charakter endgültig stirbt. Denk an die „Leben“ in den guten alten Arcade-Spielen. Die Wissenschaft in der Zukunft ist wesentlich fortschrittlicher als heute. Die Medizin hat die Möglichkeit, Leute ins Leben zurückzuholen, wo wir heute meinen sie seien tot.
Wenn ihr einen Luftkampf verliert und euer Schiff zu explodieren droht, habt ihr nur wenige Sekunden Zeit zum aussteigen. Wenn ihr den Ausstieg sicher durchführt und niemand euren ausgestiegenen Charakter abschießt, habt ihr kein „Leben“ verbraucht. Ihr werdet wieder auf dem letzten Planeten sein, auf dem ihr angedockt hattet, mit einem Anspruch auf ein neues Schiff gegenüber der systemweiten Versicherung. Ihr werdet aber die ganze Ladung und jedes Upgrade verlieren (es sei denn ihr habt diese versichert und wurdet in einem System abgeschossen, welches ein niedrigeres bzw. gleiches Risiko-Level hatte, wie das in der Versicherung angegeben wurde).
Wenn ihr den Ausstieg nicht rechtzeitig geschafft habt oder jemand euren ausgestiegenen Charakter abgeschossen hat (was sehr empfindliche Strafen zur Folge hat, wenn dies in den zivilisierten Systemen passiert), wird euer schlimm verkohlter und fast toter Charakter wieder hergestellt und ihr wacht auf einer Krankenstation auf.
Dies passiert auch, wenn ihr während einer Schiffsübernahme im Kampf getötet werdet und eure Kameraden euch nicht retten können oder wollen. Wenn das passiert, wird angenommen das euer toter Körper in das All befördert und dann wiederhergestellt wurde.
Jeder „Tod“ verursacht Abnutzung am Körper. Abhängig davon wo ihr getroffen wurdet und wie ihr gestorben seid, wird euer Charakter neue Körperteile benötigen, welche entweder kybernetisch oder organisch sein können. Eventuell wird, nachdem ihr zu oft gestorben seid, der Körper eures Charakters einfach aufgeben, statt auf der Krankenstation aufzuwachen. Ihr werdet an der Beerdigung eures gefallenen Charakter in der Rolle des Begünstigten, den ihr beim Erstellen eures ursprünglichen Charakters benannt habt, teilnehmen. Wenn euer alter Charakter etwas Nennenswertes getan hat, dann könnte auf dem Grabstein stehen: „Hier ruht Chris, Entdecker des Orion2 Sprungpunktes, Scharfrichter von Dread Pirate Roberts und Bürger der ersten Stunde“.
Es wird auch die Möglichkeit geben, einige „Leben“ wieder zu erlangen oder einen Reset durchzuführen. Einiges davon könnte durch ingame-Missionen passieren oder es könnte auch nur bedeuten, dass man eine Menge Geld für einen Spezialisten auf einem fernen MedPlaneten bezahlt, wo Stammzellenforschung betrieben wird.
Wie Star Citizen funktionieren wird ist der Grund, warum der Tod des Charakters nicht schlimmer ist als in einem traditionellen Rollenspiel. Wenn ihr darüber unter Beachtung der RPG-Regeln nachdenkt, ist der Charakter, den ihr hochlevelt und spezialisiert in Wirklichkeit euer Schiff. Euer Avatar ist einfach nur eine visuelle Präsentation eures ingame-Charakter, und weil Star Citizen auf Fertigkeiten basiert, ist der Verlust eures Charakters eine rein kosmetische und texturelle Auswirkung, besonders da gewöhnlich das gesamte Anlagevermögen, für das ihr hart gearbeitet habt, auf den Begünstigten übergeht, den ihr bei der Erstellung des original Charakter bestimmt habt.
Der Ruf und die Fraktionszugehörigkeit wirken sich ebenfalls auf den neuen Charakter aus, aber abgeschwächt. Wenn dein original Charakter ein Pirat war, dann wird der Neue ebenfalls mit der Piraterie verbunden sein, nicht mehr ganz so viel aber nach wie vor noch auf der UEE Fahndungsliste. Es wird kein Neuanfang gemacht, aber wenn ihr eure Loyalität ändern wollt, kann dies der Start dafür sein. Im wirklichen Leben ist das wie wenn der Sohn eines Krimminellen Geschäften nachgeht, denken die meisten Leute, dass er wie sein Vater wird, oder bei einem Sohn eines Polizisten wird angenommen, dass er auf der Seite von Gesetz und Ordnung steht.
Was ich an diesem System mag ist, dass es ein Gefühl von Sterblichkeit und Historie erschafft. Kein Charakter wird auf der Stelle sterben. Es wird einige Zeit benötigen, um diesen Punkt zu erreichen, aber die Spieler werden das Risiko fühlen und somit zweimal über sinnloses riskieren des Lebens nachdenken, wenn sie nicht ihre „Leben“ verbrennen wollen. Ihr habt auch die Möglichkeit zu sehen, wie Kampferfahren jemand ist – vielleicht hat er eine Augenklappe oder ein künstlicher Arm könnte ein Form von Anerkennung sein, dass er im Krieg war und überlebt hat.
Wenn ein Charakter endgültig das zeitliche segnet, hat der Spieler nicht das verloren, in was er wirklich Spielzeit für den Aufbau gesteckt hat – seine Schiffe, Ausrüstung und anderes Zubehör. All das geht auf den nächsten Angehörigen / Begünstigten über. Und es ist der Nachfahre, der das Familienvermächtnis weiterträgt oder den Verstorbenen Charakter rächt. („Mein Name ist Inigo Montoya. Du hast meinen Vater getötet. Dafür wirst du sterben!“) Dies wird hoffentlich einen Wettstreit zwischen den Spielern auslösen, wer die meisten Errungenschaften im Leben seines Charakters schafft. Derjenige, welcher so großartige Erungenschaften wie einzigartige NPC abschießen oder an einzigartigen Events teilnehmen, einen neuen Sprungpunkt oder ein neues System entdecken, wird in der Galactapedia aufgenommen und ein Teil der Geschichte und Historie des Universums.
Das betrifft nicht nur Spieler Charakter. Für mich ist es essentiell, dass Nichtspieler-Charakter (NPC’s) ebenfalls einzigartig sind und auch getötet werden können. In Einzelspielertiteln macht es nichts, dass viele andere Spieler die gleiche Mission gespielt und den gleichen Endgegner besiegt haben, weil die Spielewelt dreht sich nur um den Spieler. Aber wenn du die gleiche Mission in ein MMO portierst, das in einem gemeinsamen beständigen Universum abläuft weißt du, dass die nächste Gruppe genau den gleichen Endgegner an dem gleichen Punkt tötet und damit die Illusion unterbricht. Die meisten MMO’s akzeptieren dies als Preis für die vielen tausend Spieler – alle erwarten, dass sie der Held sind.
Nicht so in Star Citizen.
Haupt-NPC’s werden einzigartig sein. Und wenn sie an einem Platz sind, wo sie getötet werden können, dann werden sie nur einmal getötet werden können. Denkt an eine sehr schwer zu erreichende Errungenschaft, die ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern im Spiel jemals erreichen kann. Wenn man es schafft, “Dread Pirate Roberts” zu töten, wird man ein Teil der Legende sein, ähnlich beim entdecken eines neuen Sprungpunktes oder eines neuen Systems. Beim Tod eines „Boss“-NPC werden wir ihn/sie nicht wieder respawnen, aber es wird jemanden geben, der die entstandene Lücke ausfüllen wird und somit wird das gleiche Gebiet im All nun von “The Black Skull” terrorisiert.
Weil Leute sich eine sorgfältig ausgearbeitete persönliche Hintergrundgeschichte rund um ihren Charakter erschaffen haben und sich nun durch das alles in ihrem „Rollenspiel“ eingeschränkt fühlen könnten, möchte ich entgegnen das dies alles es aktuell erweitert. Es gibt keinen Grund, nicht unterschiedliche Hintergrundgeschichten zu haben, aber dies ist nun die Geschichte des aktuellen Charakters und seiner Nachkommen. Denn sind nicht viele großartige Leute durch die Leistung ihrer Eltern hervorgebracht worden?
Vertraut mir!
Ich realisiere das Spiel nicht, um jeden seine persönliche Visionen, wie es aus seiner Sicht sein müsste, zu erfüllen. Denn dies wäre unmöglich. Es werden einige Dinge in dem Game Design von Star Citizen sein, die Leute aus ihrer „Komfort Zone“ bringen. Und das ist gut so.Ihr habt mich unterstützt, damit DAS Spiel umgesetzt werden kann, welches in meinem Kopf ist … und das werde ich auch so tun.Aber ich werde zuhören und wenn ich denke das etwas Sorgen bereitet, dann werde ich das mit in meine Gedanken aufnehmen, solange das in das Gesamtkonzept, welches ich umsetzen will, passt. Aber dies wird auch nicht in jedem Fall so sein, also bleibt für alles offen und wartet, bis ihr die Chance habt, Star Citizen zu spielen. Und selbst dann solltet ihr wissen, dass wir weiter ausbalancieren und optimieren werden – das ist das beste Argument so früh eine so großartige Gemeinschaft zu haben – wegen dem Feedback und den Ideen – und wenn etwas wirklich schlimm für eine sehr große Anzahl von Spielern ist, werden wir es verbessern. Wir sind ein Online-Spiel und regelmäßige Updates und Optimierungen sind ein Teil des Kernkonzept der Star Citizen Vision.
Quelle: RSI , werde-star-citizen.de (Übersetzer: Vagabound)
Wingmans Hangar #7
Es gibt neues vom Wingman. Diesesmal als Gast: Cloud Imperium Games Chief Technical Officer, Jason Spangler. Wie immer, wer den Livestream verpasst haben sollte, dem wird bei uns die Aufzeichnung gezeigt.
Alpha Modul-Fahrplan 2013
Die ALPHA Module für 2013 wurden bekannt gegeben.
Hangar Modul Juni 2013
Social-Modul September 2013
Multiplayer Alpha Dezember 2013
(Quelle: Gamestar)
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