Camelot Unchained – Erste Eindrücke zu den Planungen von Mark Jacobs
verfasst von - Nereshad · Donnerstag, 16. Mai 2013, 09:00 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -


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Diese News ist für Leute, die nicht auf dem Neuesten Stand sind, was aktuelle Änderungen sowie geplante Features zu Camelot Unchained angeht.  Auch ich musste reichlich beim Lesen nachholen, um auf dem neuesten Stand zu kommen, bei den ganzen Features die Mark Jacobs zwischenzeitlich zum Spiel bekannt gegeben hat. Unter anderem gab es allgemeine Informationen zu den Klassen, zum Handwerkssystem, welche Rolle der Zufall bei Camelot Unchainend spielen soll, dem Gruppenspiel und vieles mehr. Alles was hier folgt ist eine sehr kurze Zusammenfassung und erhebt nicht den Anspruch auf Vollständigkeit. Wer also genau informiert sein will sollte dem Link unter der News benutzen und sich auf der Homepage die ausführlichen Übersetzungen zu jedem Thema durchlesen.

Rassen, Fähigkeiten, Attribute und RvR

Wer das alte Dark Age of Camelot noch kennt, für den werden die Pläne nichts unbekanntes sein. Alle Rassen und auch die Klassen werden unterschiedliche Fähigkeiten haben. Es wird keine Spiegelklassen geben und jede Rasse wird eigene Rassenspezifische Vorteile haben. Dadurch soll und wird ein Fraktionsstolz und ein Unterschied in der Spielweise entstehen, der eine Fraktionsidentität mit sich bringt. Die Schwierigkeit dieses Systems liegt natürlich sofort auf der Hand – das Balancing. Es wird bei dieser Art immer eine Klasse vorne liegen und immer eine Klasse am Ende der Nahrungskette stehen. Durch kontinuierliches Balancing wird aber versucht werden die Unterschiede so gering wie möglich zu halten, um vor allen Dingen ein Übergewicht einer Seite zu vermeiden und den Leuten keinerlei Anreiz zu bieten, die eigene Rasse zu wechseln um weiter wettbewerbsfähig zu sein. Was im Moment nicht geplant ist, wird die Möglichkeit sein auf einen Server unterschiedliche Fraktionen zu spielen. Damit soll der Fraktionswechsel eingeschränkt werden. Einen Einwand hat Marc Jacobs aber noch gebracht, den ich auch für sehr wichtig halte. Es wird Klassen geben, die erst im Gruppenspiel ihre kompletten Fähigkeiten richtig zur Geltung bringen. Damit wird das Gruppenspiel bei Camelot Unchained, im Gegensatz zu den MMOs der letzten Jahre, wieder eine komplett andere Priorität bekommen, vor allen Dingen wenn man bedenkt, dass es von der ersten Minute an heißt einen Krieg zu gewinnen. Egal welche der drei Fraktionen man spielen wird.

Handwerk

Das Handwerk in Camelot Unchained wird bekannte, wie auch vollkommen neue Features enthalten. Eine der größten Neuerungen wird sein, dass die beiden höheren Handwerksstufen nur durch reine Handwerkscharaktere erreicht werden können. Ja, es wird zwischen normalen Charakteren, die die untere Handwerksstufe erlernen können und dann die Kampffähigkeiten ihrer jeweiligen Klasse erlernen und den reinen Handwerkern unterschieden. Wie die anderen Klassen auch werden die Handwerker einen eigenen Fähigkeitsbaum ihres Handwerks betreffend haben, den sie ausbauen und verbessern können. Handwerker werden in Camelot Unchained einen weit wichtigeren Teil des Spiels darstellen als in anderen MMO, da NSC überhaupt keine Beute geben. Man kann nur durch einen guten Handwerker an bessere Rüstungen und Waffen kommen. Die Einteilung in Sammler und Crafter und die Abhängigkeit der verschiedenen Berufe untereinander wird es hingegen aber nicht geben. Ein Rüstungsschmied wird eine Rüstung komplett selber herstellen können ohne z.B. auf einen Kürschner angewiesen zu sein. Außerdem soll das Steigern der Handwerksfähigkeit nicht durch stupides, wiederholtes herstellen eines einzigen Gegenstandes erreicht werden, sondern ähnlich wie beim Steigern einer RvR Fähigkeit. Mark Jacobs denkt hier an eine Art Alchemiesystem, wo der Handwerker versuchen muss durch verschiedenen Zutaten ein gewünschtes Ergebnis zu erreichen. Weiterhin werden alle Gegenstände ein gewisses „Verfallsdatum“ haben. Das heißt sie müssen dann repariert oder vollkommen erneuert werden. Auch hier werden also wieder gute Handwerker benötigt. Außerdem möchte man weg von dem Auktionshaus. Handwerker sollen die Möglichkeit haben einen eigenen kleinen Laden aufzubauen, wo sie Waren anbieten können. Dies ist der Teil des Handwerks, den das Schlachtfeld nicht betrifft. Kommen wir nun zum wirklich interessanten Teil; der Handwerker und das Schlachtfeld. Auf dem Schlachtfeld wollen von der Straße bis hin zur großen Burg alle möglichen Gebäude errichtet werden. Und ratet mal, wer da zum Einsatz kommt? Richtig, der Vollhandwerker. Ohne die Anleitung eines solchen Handwerkers können diese Dinge nicht errichtet werden. Natürlich braucht man noch die normalen „Kämpfer“, die mithelfen und Steine schleppen, aber der Aufbau bleibt dem Handwerker überlassen. Genauso wie die Gebäude werden die Belagerungsmaschinen gehandhabt. Ohne einen Handwerker kein Katapult. Ohne Katapult wird es schwierig eine Befestigung zu erobern. Zusätzlich hierzu wird überlegt auf den Schlachtfeldern Orte zu schaffen, in denen mehrere Handwerker an besonderen Gegenständen arbeiten oder diese herstellen können. Das verlangt natürlich den Schutz durch eigene Krieger, denn diese wollen die hergestellten Teile nach der Fertigstellung von den Handwerkern kaufen. Auch seltene Materialien sollen nur von Handwerkern in den Kriegsgebieten abgebaut werden. Auch das wird eine Eskorte erfordern, wenn der Handwerker das überleben möchte. Alles in allem wird durch dieses Handwerkssystem eine neue Art von Gruppenspiel geschaffen.

Zufallsmechanismen

Der Zufall soll in verschiedenen Bereichen des Spiels Einzug halten. Im Kampf soll es so sein, dass die Schadensergebnisse etwas stärker durch den Zufall betroffen sind als in anderen Spielen. Damit soll erreicht werden, dass bei einem Duell zweier Spieler mit gleichem Fähigkeitsgrad, wobei der eine eine etwas schwächere Charakterklasse spielt, das Kampfergebnis nicht gleich vorausgesagt werden kann. Es soll so sein, dass die Wahrscheinlichkeit eines Sieges der stärkeren Charakterklasse zwar größer ist, aber durch den Zufall ein Sieg der schwächeren Charakterklasse nicht ausgeschlossen wird. Weiterhin wird der Zufall noch in anderen Bereichen eine Rolle spielen. Abseits des Kampfes sollen Spieler zufällige Dinge in der Spielumgebung vorfinden. Nicht nur Veränderungen, die als Beispiel die Jahreszeit betreffen, sondern auch magische Effekte, die die Landschaft betreffen. Ein großer Einsatz von magischen Kräften in einem Gebiet durch Spieler könnte sich auch auf die Umgebung auswirken. Das kann mehrere Formen annehmen. Man denkt hier an eine zeitweilig magische tote Zone oder eben genau das Gegenteil davon, eine Zone in der Magie sehr einfach gewirkt werden kann oder eine Zone in der bessere magische Ergebnisse erzielt werden. Es könnte sich aber auch nur in einer veränderten Geographie auswirken, Zufall also. Mit größerem Zufall soll der Spielfluss spaßiger, aufregender, abwechslungsreicher und herausfordernder gestaltet werden.

Gruppenspiel

Man hat leider im letzten Jahrzehnt festgestellt, dass viele MMO immer mehr vom traditionellen Gruppenspiel beim Leveln abgerückt sind. Teilweise geht das soweit, dass das Sololeveln der effektivste Weg ist, um das Endlevel zu erreichen. Der Grund hierfür liegt in vielen Faktoren begründet, die von der Gruppensuche bis hin zu Beute-Streitigkeiten geht. Außerdem ist das Verwischen der unterschiedlichen Klassen, was viele MMO als revolutionäre Neuerung darstellen, ein weiterer Grund, der gegen das Gruppenspiel spricht. Wenn ein Charakter ein bisschen heilen kann, warum sollte er dann einen reinen Heiler zum Leveln mitnehmen, wenn seine eigene Heilfähigkeit zum Überleben ausreicht und dieser Heiler nur XP leecht. Deshalb wird wieder das ursprüngliche Klassensystem genutzt werden und somit das Gruppenspiel fördern. Auch die Trennung zwischen den Handwerkern und den Kämpfern geht in diese Richtung. Handwerker werden auf den Schutz durch Kämpferklassen auf dem Schlachtfeld angewiesen sein, wenn sie seltene Rohmaterialien sammeln und durch andere Fraktionen angreifbar sind. Wichtige Handwerksstationen, mit denen man besondere Gegenstände herstellen kann, wollen erobert und während der Fertigung dieser Gegenstände, gehalten werden. Das RvR ist natürlich ein weiterer Grund sich größeren Gruppen anzuschließen. Hier ist es immer besser ein oder zwei Begleiter zu haben, die einem selber den Rücken decken. Der Spieler soll hier das Gefühl bekommen Teil einer Gruppe zu sein und eine Art von Fraktionsstolz entwickeln. Spieler sollen in dieser Fraktion bekannt werden, wenn sie besondere Dinge tun. Häuser, Befestigungen und alle größeren Unternehmungen gehen mit einer größeren Menge an Spielern einfacher und schneller zu erobern, aber auch zu bauen. Gut organisierte Gilden werden die Möglichkeiten bekommen ein Gebiet zu besetzen und eine Gildenstadt oder –festung auf diesem Gebiet mit unterschiedlichsten Gebäuden zu errichten. Hier könnte man einem berühmten Handwerker aus der Gilde einen Laden bauen, zu dem dann andere Spieler der Fraktion kommen, um die die mächtigen Gegenstände gegen Gold zu kaufen, Gold von dem dann die Gilde profitieren kann.

Stolz

Der Stolz soll in Camelot Unchained eine wichtige Rolle spielen. Reichsstolz, Gildenstolz und alle anderen Formen von Stolz sollen im Spiel dazu dienen den Spielern ein interessanteres spielen zu bieten. Wenn ich meinen Charakter mit allen seinen Schwächen und seinen besonderen Stärken liebe, dann identifiziert man sich eher mit ihm. Wenn man sich mit ihm identifiziert, dann bekommt der Spieler das Gefühl, dass sein Charakter stark und Konkurrenzfähig ist und nicht das rothaarige Stiefkind, dem keine Liebe gewidmet wird. Es soll erreicht werden, dass alle Spieler die von ihnen gewählte Klasse und Rasse lieben, trotzdem aber das Gefühl bekommen, dass ihnen etwas fehlt. Jede Klasse soll ihre eigenen Fähigkeiten haben, die auch vollkommen unterschiedlich zu der jeweiligen Spiegelklasse der anderen Fraktionen sein sollen. Jede Klasse, jeder Fraktion soll einzigartig sein und sich nicht nur durch Kleinigkeiten unterscheiden. Jeder Spieler soll auf seine persönliche Wahl stolz sein und das Gefühl bekommen, Teil eines Großen und Ganzen zu sein. Gildenstolz wird ein weiterer wichtiger Punkt des Spiels sein, denn nur durch Gilden werden größere Dinge koordiniert werden können. Deshalb versucht man die Möglichkeiten, die eine Gilde im Spiel hat, sehr weit auszudehnen. Viele gute Dinge aus Warhammer, bezüglich der Gilden, gedenkt man zu übernehmen wobei man trotzdem will, dass man hier noch weitere Schritte unternehmen kann, um die Wichtigkeit von Gilden zu erhöhen. Gilden sollen die Möglichkeit bekommen Ländereien, Anwesen und andere Besitztümer ihr Eigentum zu nennen, diese selber zu bauen und auch vollkommen frei in der Gestaltung derselbigen sein. Die Art und Größe dieser Bauten soll den Erfolg der jeweiligen Gilde innerhalb des Spiels wiederspiegeln. Jedes Mitglied einer Gilde soll zum Erfolg dieser beitragen, sei er nun ein Handwerker oder auch ein Kämpfer. Letztendliche wird dieser Gildenstolz zum Reichsstolz beitragen und letztendlich zu einem Serverstolz wie in alten Dark Age of Camelot Zeiten führen.

Fazit

Es ist schwierig aus Ideen und Planungen ein Fazit zu ziehen oder sich eine fundierte Meinung zu bilden. Gestern habe ich mit jemanden gesprochen, der alles was genannt wurde als Negativ empfunden hat. Es wurden alte und neue Fehler von Mark Jacobs herangezogen, um seine Meinung zu begründen. Der Kickstarter wurde als Abzocke von ihm empfunden und die Behauptung aufgestellt, dass die Vorstellungen der veranschlagten Kosten weit zu gering sind und letztendlich dadurch das Spiel den Bach runter gehen wird. Sicher hat Mark Jacobs Fehler  bei der Entwicklung von Warhammer Online gemacht, um mal die alten Fehler heranzuziehen aber ich behaupte hier einfach mal, dass die meisten und schwerwiegendsten Fehler hier nicht auf das Entwicklungsstudio zurückzuführen waren, sondern vom Geldgeber, der auf eine viel zu frühe Veröffentlichung des Spiels gedrängt hat. Andere Fehler hat Mark ja auch selber eingeräumt und dazu gesagt, dass er daraus gelernt hat und genau das ist auch mein Punkt, aus Fehlern lernt man. Ich behaupte, dass Mark Jacobs gerade aus dem Fehlschlag von Warhammer weit mehr gelernt hat als aus dem Erfolg von Dark Age of Camelot, wo man ja niemals mit dem Erfolg gerechnet hat, den das Spiel damals tatsächlich hatte. Deshalb konnte man dies nicht erfolgreich auf Warhammer Online ummünzen, da man die Gründe dazu vielleicht nicht gut genug erkannt hatte. Vielleicht war ja gerade das Klassensystem von Dark Age of Camelot das größte Zugpferd, obwohl auch hier, wegen den unterschiedlichen Fähigkeiten mit am meisten gejammert worden ist. Wegen alten Fehlern ist man natürlich auch nicht vor neuen Fehlern sicher. Die ganze Kickstarter Kampagne zu Camelot Unchained war sehr unprofessionell, gerade in Bezug auf das Material, was man veröffentlichen konnte. Sie hatten einfach viel zu wenig in der Hand, um die Werbung effektiv anzukurbeln. Positiv Beispiele hierzu, wie man es hätte besser machen können hat man ja in Star Citizien –Squadron 42 gehabt.

Aber trotzdem bin ich dem Spiel sehr positiv gegenüber eingestimmt, denn die Ideen, die hier eingebaut werden sind zwar nicht alle bahnbrechend, aber in diesem Mix eine geniale Mischung. Alle schreien nach PvE. Ohne PvE kann kein MMO existieren. „Blabla“, kann ich dazu nur sagen. Wenn ich mein eigenes Beispiel nehme, dann habe ich bei Warhammer einen einzigen Charakter PvE technisch hochgezogen, danach habe ich sieben Charaktere im PvP bis zur Endstufe gespielt. Fallen wie geplant die Beutedrops bei NSC weg, dann frage ich mich, warum man einen Worldboss einführen sollte, der schwierig umzulegen sein sollte und danach trotzdem keine epische Beute gibt. Ich finde die Idee mit dem Handwerk hier ziemlich genial. Es erinnert mich ein bisschen an EVE, wo Produzenten auch nichts anderes machen als Rohstoffe abzubauen und diese in höherwertige Gegenstände zu verarbeiten. Nur wird bei Camelot Unchained der Handwerker noch eine wesentlich wichtigere Rolle spielen, da er ja auch auf dem Schlachtfeld unabkömmlich sein wird mit seinen Fähigkeiten Befestigungsanlagen und Belagerungsgerät zu bauen. Er wird hier sogar noch besser geschützt werden müssen als die Heiler. Zudem wird das Handwerkssystem ja auch ganz anders gestaltet und abwechslungsreicher sein als in vorherigen MMO. Zu den Kosten kann ich nur fragen, was kostet denn an der Entwicklung eines Spieles so viel? Die Engine? Die Entwicklung der Storyline mit allen dazugehörigen Dialogen und grafischen Zwischensequenzen? Die KI der NSC? Die Umgebung, die Karten des Spiels? Ich kann dazu keine fundierte Aussage treffen, nur würde ich vom Gefühl sagen, dass die Engine und die Storyline hier ganz vorne liegen und dass die PvE Umgebung und KI zu den größten Problemen in der Entwicklung und dem Debugging führen. Eine vernünftige Engine hätten sie ja schon, weswegen dieser Punkt ja schon zum Teil gestrichen werden kann. Schön wäre es vielleicht mal eine Aufstellung der veranschlagten Kosten zu bekommen, aber sich soweit in die Karten schauen zu lassen ist vielleicht zu viel verlangt von Mark Jacobs. Wenn ein Entwickler, der auch gleichzeitig der Hauptinvestor ist und sagt, dass er diese bestimmte Menge an Geld braucht und nicht mehr, dann sollte man ihm das eher glauben, als einem Entwickler, der dies einem potentiellen Investor sagt. Ich freue mich auf jeden Fall auf das Spiel und habe mich auch weit über dem bisherig jetzigen Durchschnitt der Gründer beteiligt. Ich sehe in diesem Spiel endlich mal ein Spiel, was mich länger begeistern wird und nicht wie die letzten MMO, die alle mit einem hypergenialen, superaffengeilen High End PvP geworben haben, dass sich letztendlich aber als unfertig, unreif, Ideenlos, langweilig oder einfach nicht spielbar erwiesen hat. Man denke da nur an SWtOR oder Guild Wars 2. Keine der Engines war auch nur nahe an den Möglichkeiten, die Warhammer Online damals schon hatte. Massenschlachten bei Warhammer umfassten mehrere Hundert Spieler auf einer Karte. Bei Star Wars führte das zu einer Dia Show und bei Guild Wars waren die Plätze von vorne herein auf wenige Spieler pro RvR Karte beschränkt, was zu Wartezeiten von teilweise sechs bis acht Stunden führte. Ich denke, dass ich bei Mark Jacobs und seinen Planungen zum RvR viel besser liege als bei jedem anderen kommenden MMO und genau deswegen werde ich ihm mein Vertrauen bei der Entwicklung dieses Spiels schenken und mich schon in der Alpha reichlich beteiligen und so bei der Entwickliung des Spiels mitwirken.

 

Link zur Homepage von Camelot Unchained


1 Kommentar bisher
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Interessanter Artikel, danke auch für deine persönliche Einschätzung!

Kommentar von Ellendara am 17.05.2013 um 10:02



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